Class And Object(1)

JungWoo·2022년 12월 28일
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📌상속

이미 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 덧붙여 새로운 클래스를 만드는 방법

📝class 자식 : 부모
자식 Class는 부모 Class의 모든 기능과 자신의 고유 기능을 가진다.


📌Class

묘사할 대상과 관련된 코드(변수와 메서드 등)를 묶는 틀

  • ✅부모 Class

    상속을 이용할 때 기존에 정의되어 있는 클래스
    ❗공통적으로 필요한 기능을 구현❗
  • ✅자식 Class

    상속받아 새로 정의된 클래스

❌상속에만 의존할 경우

  1. 기존 코드 재사용하기 힘든 경우가 있음
  2. 새로운 오브젝트를 만들려면 프로그래머에게 의존해야 함

📌게임 Object

게임 세상에 존재하는 하나의 물체

  • 빈 껍데기

  • 뼈대나 홀더 역할


📌컴포넌트(Component)

MonoBehaviour 클래스를 상속해야 함

  • cf) MonoBehaviour 클래스

    • 유니티에서 미리 만들어 제공하는 클래스
    • 컴포넌트에 필요한 기본 기능 제공

▶️미리 만들어진 부품

▶️저마다의 대표 기능 가짐

Ex)

  • Transform : 위치, 크기, 회전
  • Mesh Filter : 외곽선 지정
  • Mesh Renderer : 색을 채워 그래픽 외형 그림
  • Box Collider : 물리적인 표면
  • Rigidbody : 물리 엔진의 통제

📌컴포넌트 방식

📝컴포넌트 패턴(컴포지션 패턴)

미리 만들어진 부품을 조립하여 완성된 오브젝트를 만드는 방식

✅특징

  • 장점

    1. 유연한 재사용
    2. 프로그래머 의존도가 낮아짐
    3. 기능 추가와 삭제가 쉬움
  • 독립성

    • 게임 오브젝트 = 단순한 빈 껍데기
    • 컴포넌트 = 스스로 동작하는 독립적인 부품(다른 컴포넌트에 의존 하지 않음)

📌메시지와 브로드캐스팅

📝메시지 기반 방식

컴포넌트의 기능을 실행시키고 싶을 때 메시지를 날리는 방식을 사용

  • 특징
    1. 누가 받게 될지 신경 쓰지 않음
    2. 누가 보냈는지 신경 쓰지 않음
    3. 명시된 기능 있으면 실행/없으면 무시

✔️메시지 : 작동시키고 싶은 기능의 이름을 담음

📝브로드캐스팅

메시지를 무차별적으로 뿌림
모든 오브젝트가 메시지 받음

✔️Unity 이벤트 메서드

  • 자동으로 실행되는 메서드
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UnrealEngine 꿈나무

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