📌상속
이미 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 덧붙여 새로운 클래스를 만드는 방법
📝class 자식 : 부모
자식 Class는 부모 Class의 모든 기능과 자신의 고유 기능을 가진다.
📌Class
묘사할 대상과 관련된 코드(변수와 메서드 등)를 묶는 틀
✅부모 Class
상속을 이용할 때 기존에 정의되어 있는 클래스
❗공통적으로 필요한 기능을 구현❗
✅자식 Class
상속받아 새로 정의된 클래스
❌상속에만 의존할 경우
- 기존 코드 재사용하기 힘든 경우가 있음
- 새로운 오브젝트를 만들려면 프로그래머에게 의존해야 함
📌게임 Object
게임 세상에 존재하는 하나의 물체
📌컴포넌트(Component)
❗MonoBehaviour 클래스를 상속해야 함❗
-
cf) MonoBehaviour 클래스
- 유니티에서 미리 만들어 제공하는 클래스
- 컴포넌트에 필요한 기본 기능 제공
▶️미리 만들어진 부품
▶️저마다의 대표 기능 가짐
Ex)
- Transform : 위치, 크기, 회전
- Mesh Filter : 외곽선 지정
- Mesh Renderer : 색을 채워 그래픽 외형 그림
- Box Collider : 물리적인 표면
- Rigidbody : 물리 엔진의 통제
📌컴포넌트 방식
📝컴포넌트 패턴(컴포지션 패턴)
미리 만들어진 부품을 조립하여 완성된 오브젝트를 만드는 방식
✅특징
-
장점
- 유연한 재사용
- 프로그래머 의존도가 낮아짐
- 기능 추가와 삭제가 쉬움
-
독립성
- 게임 오브젝트 = 단순한 빈 껍데기
- 컴포넌트 = 스스로 동작하는 독립적인 부품(다른 컴포넌트에 의존 하지 않음)
📌메시지와 브로드캐스팅
📝메시지 기반 방식
컴포넌트의 기능을 실행시키고 싶을 때 메시지를 날리는 방식을 사용
- 특징
- 누가 받게 될지 신경 쓰지 않음
- 누가 보냈는지 신경 쓰지 않음
- 명시된 기능 있으면 실행/없으면 무시
✔️메시지 : 작동시키고 싶은 기능의 이름을 담음
📝브로드캐스팅
메시지를 무차별적으로 뿌림
✅모든 오브젝트가 메시지 받음
✔️Unity 이벤트 메서드