Multiplayer Services
멀티플레이어 서버를 설정하고 관리할 수 있는 기능.
매치메이킹(Matchmaking)을 지원하여 플레이어를 연결.
Analytics
플레이어 행동 데이터를 수집 및 분석하여 게임 디자인과 마케팅 전략을 최적화.
Economy & Monetization
게임 내 경제 시스템 관리, 가상 상품 및 통화 구현.
광고 및 인앱 구매를 통해 수익화 지원.
LiveOps
게임의 라이브 상태를 실시간으로 관리.
업데이트 배포 및 이벤트를 손쉽게 운영.
Cloud Save
플레이어 데이터를 클라우드에 저장하여 크로스 플랫폼 저장 및 복구 지원.
Authentication
플레이어 인증 및 로그인 서비스 제공.
이 중 우리프로젝트에 쓰일 것은 Analytics
Analytics 기능은 게임 개발자가 플레이어 데이터를 분석하여 게임 플레이 경험을 최적화하고, 의사 결정을 데이터 기반으로 내릴 수 있도록 도와주는 도구
플레이어 행동 데이터 수집
데이터 시각화 및 보고서
실시간 분석
플레이어 유지 및 참여 분석
A/B 테스트 지원
데이터 기반 의사결정 지원
데이터 보안 및 규정 준수
async void Awake()
{
await InitializeUnityServices();
// UGS 초기화 비동기로
}
private void Start()
{
AnalyticsService.Instance.StartDataCollection();
// 분석 데이터 수집 시작
}
private async Task InitializeUnityServices()
{
try
{
await UnityServices.InitializeAsync();
if (UnityServices.State == ServicesInitializationState.Initialized)
{
Debug.Log("USG 초기화");
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError($"UGS 실패: {e.Message}");
}
}
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
public enum MazeTileType
{
NONE = 0,
EMPTY,
WALL,
}
public class MazeGenerator : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject tilePrefab;
[SerializeField] private int mazeSize = 100;
private MazeTileType[,] maze;
private float tileSize = 1.8f;
private void Awake()
{
maze = new MazeTileType[mazeSize, mazeSize];
}
private void Start()
{
GenerateMap();
Render();
}
/// <summary>
/// maze 각 위치에 저장된 값에 맞게 미로를 랜더링하는 함수입니다.
/// </summary>
private void Render()
{
for (int x = 0; x < mazeSize; x++)
{
for (int z = 0; z < mazeSize; z++)
{
if (maze[x, z] == MazeTileType.WALL)
{
Vector3 localPosition = new Vector3(
x * tileSize - (mazeSize * tileSize / 2),
0,
z * tileSize - (mazeSize * tileSize / 2)
);
GameObject tile = Instantiate(tilePrefab, transform);
tile.transform.localPosition = localPosition;
}
}
}
}
/// <summary>
/// 미로 벽, 빈칸 위치를 지정하는 함수입니다.
/// </summary>
private void GenerateMap()
{
// 모든 칸을 벽으로 초기화
for (int x = 0; x < mazeSize; x++)
{
for (int z = 0; z < mazeSize; z++)
{
maze[x, z] = MazeTileType.WALL;
}
}
// 내부 미로 초기화
for (int x = 1; x < mazeSize - 1; x++)
{
for (int z = 1; z < mazeSize - 1; z++)
{
if (x % 2 == 1 && z % 2 == 1)
{
maze[x, z] = MazeTileType.EMPTY;
}
}
}
// 시작점 열기 (좌측 상단)
maze[1, 0] = MazeTileType.EMPTY;
// 출구 열기 (우측 하단)
maze[mazeSize - 2, mazeSize - 1] = MazeTileType.EMPTY;
// 랜덤 경로 생성
for (int x = 1; x < mazeSize - 1; x++)
{
for (int z = 1; z < mazeSize - 1; z++)
{
if (z % 2 == 0 || x % 2 == 0)
{
continue;
}
if (z == mazeSize - 2 && x == mazeSize - 2)
{
continue;
}
if (x == mazeSize - 2)
{
maze[x, z + 1] = MazeTileType.EMPTY;
continue;
}
if (z == mazeSize - 2)
{
maze[x + 1, z] = MazeTileType.EMPTY;
continue;
}
if (Random.Range(1, 100) % 2 == 0)
{
maze[x, z + 1] = MazeTileType.EMPTY;
}
else
{
maze[x + 1, z] = MazeTileType.EMPTY;
}
}
}
}
}