■ 1-1강. C#소개, 개발 환경 설정 ○ C# 특징 객체 지향 프로그래밍 언어이며, 안전하고 형식이 분명하다 강력한 형식 시스템과 가비지 컬렉션 기능을 제공한다 < -추가공부 필요 다양한 플랫폼에서 사용 가능하며, NET 프레임워크에서 실행된다. C, C++, Ja
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 1, 2, 3 주차 강의 정리 복습 튜터님께 질문 드리기 4주차 강의 듣기 (인터페이스, 열거형, 예외처리, 값형참조형, 델리게이트, 람다, LINQ, 고급자료형) 강의 내용 정리하여 벨로그에 업로드 TEXT RPG 과제 프로젝트 시작
1, 2, 3, 4 주차 강의 정리 복습TEXT RPG 과제 프로젝트 제작CC하루만에 필수기능과 도전과제 모두 구현 성공해서 기분 좋았었는데, 이게 잘못된 코드라는 것을 뒤늦게 알았다.팀원분이 코드 작동에 대해 물어보셔서 처음으로 다른 분이 만든 코드를 보게 됐다.
팀원들과 과제원들과 과제 생각해보기코드 개선하기TIL에서 코드 리뷰하기새벽에는 어제 짠 코드가 맘에 안 들어서 코드를 클래스로 모듈화 시키는 작업을 했다. 아직 마음에 안 들지만 어제보단 좀 더 객체지향에 맞는 프로젝트로 수정한 것 같다. 조금 더 수정해서 과제를 제출
지금까지 공부 했던 C2. 헛갈리는 부분 위주로 실습캡슐화 해보기팀원분들과 오전에 Visual Studio 단축키에 대해 대화를 나누다가. 편리한 기능을 많이 알게 되었다. 단축키를 활용하여 코딩 시간을 단축 시킬 수 있을거 같다.C반복적으로 복기 하다보면 같은 내용이
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 팀원들과 역할 분담 후 팀 프로젝트 하기 ○ 학습 회고 C# 공부를 시작하며 벨로그에 학습 내용들을 정리해두어서 복기하기 쉬웠다. 반복적으로 복기 하다보면 같은 내용이어도 복기 할때마다 새로운 지식을 얻는 것 같다. 이전에는 제대로 이해
1, 2, 3, 4 주차 강의 정리 복습5주차 강의 1, 2강 복기 및 노트 정리팀프로젝트 TextRPG 중간점검 및 GameManager 수정1, 2, 3 주차 강의까지는 이제 확실히 공부가 끝난 것 같다. 하지만 4주차에 포함된 델리게이트, LINQ, 람다 등 고급
종일 TextRPG 팀프로젝트 할 예정유저 보상 구현(골드, 아이템, 포션)몬스터 처치시 경험 + 레벨업 구현레벨업시 능력치 증가율 함수 구현회복시스템 연결직업선택 추가클리어 스테이지 저장, 재입장시 마지막 스테이지에서 시작레벨업 할때마다 능력치 및 필요경험치가 증가할
종일 TextRPG 팀프로젝트 할 예정스킬 선택창 구현범위 랜덤 스킬 수정회피, 치명타 기능 합치기User user = new User(); 로 생성한 객체에user = new Warrior(); 자식 객체로 다시 선언하는 코드 있었다.부모 객체로 선언된 객체는 자식
유니티 강의 1~5강 듣기강의 내용 정리실습내용 깃허브 올리기C- 델리게이트 & 리스트로 스킬 리스트 구현 실습 해보기유니티랑 언리얼이 생각보다 많이 달라서 학습하는데 꽤 오래걸릴 것 같다.학습 정리내용에 유니티와 언리얼 비교점을 분석하여 추가하는 것도 좋을 듯하다.
유니티 강의 6~8강 듣기강의 내용 정리유니티 강의 1~5강 복습델리게이트 등 C유니티 구조에 대한 이해가 필요해 보인다.구조와 유니티 안에서만 쓰이는 명령어 및 변수등을 익혀야 한다. 강의 중간 중간 낯선 명령어나 변수가 보이면 메모해 두는 버릇을 들여야겠다.아직은
유니티 강의 내용정리 1강 ~ 8강 복습유니티 강의 9강 강의 내용 정리유니티 강의 10강 ~ 13강 수강 및 실습전체적으로 복습을 진행하고 9강 내용 정리를 하니 유니티 흐름을 어느정도 이해 하게 되었다. 하지만 아직 이론을 완전히 습득한게 아니니 강의를 다듣고 한번
유니티 강의 14강 ~ 16강 수강 및 실습강의를 완강 했지만 아직 스스로 응용해서 쓸 수 있을 만큼 습득하지는 못했다. 내용정리를 하고 과제를 진행하며 습득하는 시간이 필요하다.
유니티 입문 개인 과제(Sparta Town) 제출 및 코드 복기, 주석 달기유니티 강의 8강 ~ 16강 복습첼린지 특강(메모리 구조)유니티 관련 이해안되는 점들 튜터님께 질문과제에서 델리게이트를 많이 사용 못했다. 델리게이트로 변환 할 수 있는게 있다면 추후에라도 수
메모리구조 정리본 복습유니티 입문 팀프로젝트 회의첼린지 꾸준 실습(1주차 첫번째)객체지향 프로그래밍 특강유니티 팀프로젝트 진행(캐릭터파트)메모리 구조 TIL을 복습했다. 어제 정리하며 강의 복기를 한 덕분인지 금방 공부했다.유니티 입문 팀프로젝트에서 캐릭터 담당을 맡기
스파르타내일배움캠프TIL
유니티 입문 팀프로젝트캐릭터 스텟 관리 만들기캐릭터 선택창 만들기캐릭터 선택(씬) -> 게임(씬) 으로 넘어갈때 데이터 유지 시키기데이터 받아서 플레이어 캐릭터 설정되게 만들기점프 높이 설정 튜터님께 질문죽고나서 안움직이게 바꾸기첼린지 꾸준 실습(1주차 세번째)첼린지
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 입문 팀프로젝트 캐릭터선택 버튼 클릭시 이미지 애니메이션 재생 첼린지 꾸준 실습(1주차 네번째) 유니티 입문 개인 과제 튜터님 피드백 반영 깃허브 공사 ○ 학습 회고 캐릭터 버튼(UI) 위에 오브젝트를 두고 버튼을 눌릴시 움직
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 입문 팀프로젝트 -> 발표자료 준비 첼린지 꾸준 실습(2주차 첫번째) 제네릭 특강 매일 알고리즘 문제1일차 풀이(C++) ○ 학습 회고 오늘은 꾸준실습 Q1은 풀 수 있었다. 제네릭 특강은 복습이 필요하다. 오랜만에 C++로 문제
유니티 입문 팀프로젝트 -> 발표첼린지 꾸준 실습(2주차 두번째)제네릭 특강 복습유니티 2D 강의 복습 9~16강매일 알고리즘 문제2일차 풀이(C++)알고리즘 상 문제를 못 풀었다. 주말에 다시 풀어봐도 못풀면 풀이법을 찾아야겠다.문제 링크내 풀이문제 링크내 풀이다른
유니티 숙련 다시 듣기 1~10강유니티 꾸준실습 풀기알고리즘 풀기또 알고리즘 상 문제를 못 풀었다ㅠㅠ문제 링크내풀이max_element(시작, 끝) : 배열 시작과 끝 사이 있는 항목중 가장 큰 숫자 반환다른 사람 풀이아 정렬이 있었지. 아 이런 멍청이 ㅠ문제 링크내풀
유니티 숙련 다시 듣기 10강~17강유니티 꾸준실습 풀기 Q3(구현1~3)오브젝트 풀링 학습알고리즘 풀기숙련 강의를 들으며 궁금 했던 점들을 질문하고 왔다.어제 까지 붙잡고 있던 오브젝트 풀링이 드디어 이해가 됐다.게임 수학 특강을 들었는데, 기벡이 잘 기억이 안나서
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 숙련 강의 재복습 [과제] 캐릭터 만들기 -> 캐릭터 매니저 싱글톤 제네릭 베이스러 만들어보기 [과제] 기본 이동 및 점프 [과제] 체력바UI ○ 학습 회고 오브젝트 풀링, 스크립터블 오브젝트 등 그동안 놓치고 있던 개념들과 강의
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 숙련 강의 재복습 [과제] 캐릭터 만들기 -> 캐릭터 매니저 싱글톤 제네릭 베이스러 만들어보기 [과제] 기본 이동 및 점프 [과제] 체력바UI ○ 학습 회고 오브젝트 풀링, 스크립터블 오브젝트 등 그동안 놓치고 있던 개념들과 강의
09:00~10:00 : 발제 문서 분석10:00~11:00 : 발제 진행11:00~12:00 : 오전 팀프로젝트 회의 (주제, 팀규칙)12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~16:00 : 오후 팀프로젝트 회의 (역할 분배, 깃허브)
09:00~09:20 : 오전 회의09:20~12:00 : 프로젝트 플레이어12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~15:00 : 프로젝트 플레이어16:00~19:00 : 치과에서 철도공사18:00~19:00 : 저녁😁19:00~20
입문주차 : Send Messages설명 : SendMessage는 컴포넌트에서 특정 메서드를 호출하는 방식. 입력 이벤트가 발생할 때 특정 메서드 이름을 사용하여 해당 메서드를 호출함장점 : 빠르고 간단하게 특정 메서드를 호출할 수 있어 간단한 프로젝트에 적합단점 :
09:00~10:00 : 오전 회의 - 오늘 할일 정리10:00~12:00 : 플레이어 UI (수분, 체온) 추가 & bar UI 실시간 반영되도록 수정12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~15:00 : 유니티 배치고사15:00~1
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 동적 환경 조사 점프대 : JumpPlatform(하양색 직사각형) 아이템 데이터 : ItemData 아이템 사용 : 강의 아이템 + 호박 아이템(사용시 이동속도 10초간 +10 상승) [도전] 추가 UI : 시계, 스태미나(공격, 자원수
09:00~10:00 : 발표대본 초본 쓰기 & 피피티 점검10:00~11:00 : 대본다듬기, 팀원들께 질문11:00~12:00 : 발표연습12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~16:00 : 발표시간16:00~18:00 : 팀원분
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 09:00~10:00 : 발제 문서 분석 10:00~11:00 : 발제 11:00~12:00 : 팀 회의 12:00~13:00 : 꾸준실습 13:00~14:00 : 점심😁 14:00~16:00 : 객체지향 특강2 16:00~17:00 :
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 09:00~10:00 : 아침 회의 10:00~11:00 : 11강 ~ 13강 11:00~12:00 : 14강 12:00~13:00 : 꾸준실습 13:00~14:00 : 점심😁 14:00~15:00 : 15강 15:00~16:00 : 1
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 심화 강의 다 듣기 심화 과제 필수구현 끝내기(AI, UI, 아이템) ■ Unity URP와 HDRP 차이점 1. 그래픽 품질 및 타겟 플랫폼 URP: 경량화된 렌더 파이프라인으로, 모바일, VR, PC 등 다양한 플랫폼에 최적화되었습니
심화 과제 완료심화 과제 Maze 정리
UIManager 만들기기본 UI 완성Enemy 프리펩 제작 및 기본 움직임 완성base.Update()부모 클래스의 Update 메서드를 호출하여 기본적인 상태 업데이트를 처리합니다.상태 패턴에서, 공통적인 상태 처리 로직이 부모 클래스에 구현되어 있을 수 있습니다.
유니티 심화 팀플 발표 자료 준비깃허브 Dev -> main으로 병합팀프로젝트 복기최종 프로젝트 준비이번 팀프로젝트에서 맡게된 Enemy AI 파트 발표 부분깃허브 링크Enemy AI는 FSM 패턴과 NavMeshAgent 를 활용해서 만들었습니다.각 스테이트들은 클래
팀 프로젝트 기획 팀 규칙, 일정 구체화 팀 이름 정하기 프로젝트 기획 구체화 및 팀원 의견 반영하여 다듬기 프로젝트 프로토타입 뼈대 만들기 튜터님께 기획안 검토받고 피드백 받기이슈사항스킬 시스템 논의골드 소모처 논의장비 강화 시스템 논의프로토타입 제작 기한 및 일정
팀 프로젝트 기획장비강화 & 스킬 플로우 차트 만들기기획 데이터 테이블 만들기저장 클래스와 인터페이스 일치하는 데이터테이블 만들기튜터님께 프레임워크 조언받기팀 프로젝트 이슈사항ID, HP, MP, AD, AS → 대문자 명칭 통일화monsterHP, playerHP 말
오전프로젝트 이름 정하기(보류)레퍼런스로 프로토타입 기획 구체화스킬 데이터베이스오후프레임워크 만들기튜터님께 프레임워크 조언 받기이슈사항튜터님께 참고용 프로젝트 파일 받기로 함Player SO 안에 이벤트 넣기Enemy 오브젝트 풀링 생성 파괴 방식 정함정비소에서 다음스
오전 내 할일씬로더 씬 저장 경로 수정구글시트 수식수정, 구글시트스크립트 경로 수정구글시트스크립트 주석 추가데이터 클래스, SO 스크립트 이상한거 빼기 -> 딕셔너리 같은거데이터베이스 클래스 추가enum 역직렬화 오류 확인DataManager 완성이슈사항UI프레임워크쪽
■ 개요 ○ 오늘 계획 오전 내 할일 DataManager 완성 데이터베이스 정규화 이슈사항 ■ DataManager
오전 내 할일DataManager 완성HashSet은 집합(Set) 자료 구조Unity에서 HashSet은 일반적으로 C - using System.Collections.Generic;Unity 프로젝트에서 HashSet은 중복을 방지하거나 빠른 조회 속도가 필요한
씬매니저 추가스테이지 랜덤 생성 상세 구현스테이지 종류별 데이터베이스 세분화 필요(테이블 정규화)메서드의 매개변수로 사용되며, 해당 매개변수를 메서드 내부에서 반드시 초기화하여 반환하도록 강제하는 역할을 함주로 여러 값을 반환하거나 반환 값 외의 추가 데이터를 전달할
씬매니저 추가스테이지 랜덤 생성 상세 구현스테이지 종류별 데이터베이스 세분화 필요(테이블 정규화)
에셋찾기스테이지 전환 수정
플레이어 동적 생성 버그 수정캐릭터매니저, 스테이지 매니저, 코드정리스테이지 전환될때 플레이어 위치부터 초기화되어서 이상함-> 로드 순서 알아야할듯
데이터베이스 클래스 필드 -> 프로퍼티코드 안정성 및 가독성 향상 -> 몬스터 스폰 함수 주석달기스테이지 전환될때 플레이어 위치부터 초기화되어서 이상함-> 로드 순서 알아야할듯/// /// 랜덤 스테이지 생성 후 층수에 맞는 강함을 지닌 몬스터를 소환하는 함수 입니다.
■ 개요 ○ 오늘 계획 에너미 씬 이동시 위치 초기화 스테이지 클리어 및 실패 구현 명성치 점수 적용 씬전환 로딩 화면 만들기 에너미 데이터베이스 스탯 연결 -> 값 변경까지 에너미 셋 함수(스탯도 적용되게 변환) ■ LINQ (Language Integrated
enemy 상속구조 만들기Enemy 부모 클래스MeleeEnemy 자식클래스RangedEnemy 자식클래스EnemyStateMachine 부모 클래스MeleeEnemyStateMachine 자식클래스RangedEnemyStateMachine 자식클래스MeleeEnemy
근접 몬스터Melee2 애니메이터, 스테이트 제작플레이어 콜라이더 충돌시에만 딜이 들어가도록이벤트 함수 수정손에 콜라이더 달기원거리 몬스터스테이트 수정화살에 충돌시에만 공격당하게스테이지 클리어, 실패 구현근접 몬스터 작업 중 손으로 타격하는 순간에만 플레이어에게 딜이
스테이지 머스트두잇(SO) 하기 스테이지 클리어, 실패, 이동 포탈(씬이동) 포탈 스크립트, 프리펩만듬 인터렉션으로 포탈 이동\\ 스테이지 실패, 클리어 구현 몬스터 벨패 실패하면 밖으로 자동부활 성공하면 포탈 생성 몬스터 테스트씬 빼기 골드 보상, 명성치 계산 추가
클래스 정의 자체는 데이터 메모리에 적재되는 것이 아니라, 프로그램이 실행될 때 CLR(Common Language Runtime)에 의해 관리됩니다.즉, 클래스의 메타데이터는 메타데이터 영역이나 CLR의 관리 영역에 저장됩니다.C- 객체 참조는 스택(Stack) 메모
■ 개요 ○ 오늘 계획 보물상자 [x] 비석 모델링 찾아서 적용하기 [x] 이동하면 보물상자UI닫기 [x] 보물상자 열기 누르면 무기 획득 [x] 명성 소수점 안나오게 스테이지 [x] 스테이지 매니저 리팩토링(스테이지 구현
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비석 심기 보스는 피격트리거 없앰(테이크데미지 함수 오버라이드) 죽고나서 슬쩍 움직이는거 없앰 피피티 작성
문제 : 기획 변경으로 인해 리팩토링이 불가피함원인 :1) 구 스테이저 매니저 : 스테이지 랜덤 선택+씬전환+몬스터 소환2) 필요한 작업 : 몬스터에 맞는 씬으로 전환 되어야 함판단 : 매니저 리팩토링 하여 로직 결합도를 낮추고 유지 보수성을높여야 함리팩토링 목적 :1
중간점검 발표앞으로의 2주치 팀 계획 세우기답변MonoBehaviour를 상속받지 않은 매니저들은 new로 인스턴스를 생성했습니다. MonoBehaviour를 사용하지 않는 일반 클래스는 단독으로 인스턴스화하여 사용할 수 있습니다.반대로 MonoBehaviour를 사용
층 선택 입장 및 저장 시스템 구현일반 에너미들 공격 코루틴 제거무조건 하층부터 올라가게 하면 유저들이 빠르게 질릴 것같음. 층 저장시스템이 있으면 좋을거 같다고 생각함하지만, 기획단계에서 어느정도 로그라이크를 참고했고, 아직 보상 지급 부분에서 그 잔재가 남아있기 때
참조 형식과 값 형식은 데이터 저장 방식과 메모리 사용에 차이가 있습니다.참조 형식변수가 데이터의 참조(주소)를 저장함메모리에서 힙(Heap)에 저장되며, 실제 데이터에 대한 참조(주소)를 저장함참조 형식의 변수는 동일한 객체를 참조하므로, 한 변수의 값을 변경하면 다
UGS스토브 빌드미로맵잡몹 애니메이션 점검하기버그잡기
UGS 요청사항들타이틀화면 꾸미기매니저스 초기화개선보물상자 생성한거 재활용미로맵 개선하기Unity 생명주기는 게임 오브젝트의 생성부터 파괴까지의 과정에서 호출되는 일련의 메서드들로 구성되어 있고, MonoBehaviour를 상속 받아야지 사용할 수 있습니다.참고 공식
보상 정보 관련 상위 부모 클래스 만들기매니저 초기화 테스트 편한 방법으로 고민해보기UGS 초기화 위치 변경UGS Analytics 개선 방법 생각해보기UGS 이벤트, 파라미터 정리, 데이터 이용법 고민해보
매니저스 초기화 튜터님께 여쭤보기 타이틀 화면 꾸미기 UGS 유저닉네임 저장법 알아보기 개발환경 데이터 수집 분리법 알아보기 저장시스템 만들기
저장기능 고장난 로그인 수정 전투 스테이지 변경 노말 - 페이즈 구분 노피격 보너스 명성치 점수