■ 1-1강. C#소개, 개발 환경 설정 ○ C# 특징 객체 지향 프로그래밍 언어이며, 안전하고 형식이 분명하다 강력한 형식 시스템과 가비지 컬렉션 기능을 제공한다 < -추가공부 필요 다양한 플랫폼에서 사용 가능하며, NET 프레임워크에서 실행된다. C, C++, Ja
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 1, 2, 3 주차 강의 정리 복습 튜터님께 질문 드리기 4주차 강의 듣기 (인터페이스, 열거형, 예외처리, 값형참조형, 델리게이트, 람다, LINQ, 고급자료형) 강의 내용 정리하여 벨로그에 업로드 TEXT RPG 과제 프로젝트 시작
1, 2, 3, 4 주차 강의 정리 복습TEXT RPG 과제 프로젝트 제작CC하루만에 필수기능과 도전과제 모두 구현 성공해서 기분 좋았었는데, 이게 잘못된 코드라는 것을 뒤늦게 알았다.팀원분이 코드 작동에 대해 물어보셔서 처음으로 다른 분이 만든 코드를 보게 됐다.
팀원들과 과제원들과 과제 생각해보기코드 개선하기TIL에서 코드 리뷰하기새벽에는 어제 짠 코드가 맘에 안 들어서 코드를 클래스로 모듈화 시키는 작업을 했다. 아직 마음에 안 들지만 어제보단 좀 더 객체지향에 맞는 프로젝트로 수정한 것 같다. 조금 더 수정해서 과제를 제출
지금까지 공부 했던 C2. 헛갈리는 부분 위주로 실습캡슐화 해보기팀원분들과 오전에 Visual Studio 단축키에 대해 대화를 나누다가. 편리한 기능을 많이 알게 되었다. 단축키를 활용하여 코딩 시간을 단축 시킬 수 있을거 같다.C반복적으로 복기 하다보면 같은 내용이
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 팀원들과 역할 분담 후 팀 프로젝트 하기 ○ 학습 회고 C# 공부를 시작하며 벨로그에 학습 내용들을 정리해두어서 복기하기 쉬웠다. 반복적으로 복기 하다보면 같은 내용이어도 복기 할때마다 새로운 지식을 얻는 것 같다. 이전에는 제대로 이해
1, 2, 3, 4 주차 강의 정리 복습5주차 강의 1, 2강 복기 및 노트 정리팀프로젝트 TextRPG 중간점검 및 GameManager 수정1, 2, 3 주차 강의까지는 이제 확실히 공부가 끝난 것 같다. 하지만 4주차에 포함된 델리게이트, LINQ, 람다 등 고급
종일 TextRPG 팀프로젝트 할 예정유저 보상 구현(골드, 아이템, 포션)몬스터 처치시 경험 + 레벨업 구현레벨업시 능력치 증가율 함수 구현회복시스템 연결직업선택 추가클리어 스테이지 저장, 재입장시 마지막 스테이지에서 시작레벨업 할때마다 능력치 및 필요경험치가 증가할
종일 TextRPG 팀프로젝트 할 예정스킬 선택창 구현범위 랜덤 스킬 수정회피, 치명타 기능 합치기User user = new User(); 로 생성한 객체에user = new Warrior(); 자식 객체로 다시 선언하는 코드 있었다.부모 객체로 선언된 객체는 자식
유니티 강의 1~5강 듣기강의 내용 정리실습내용 깃허브 올리기C- 델리게이트 & 리스트로 스킬 리스트 구현 실습 해보기유니티랑 언리얼이 생각보다 많이 달라서 학습하는데 꽤 오래걸릴 것 같다.학습 정리내용에 유니티와 언리얼 비교점을 분석하여 추가하는 것도 좋을 듯하다.
유니티 강의 6~8강 듣기강의 내용 정리유니티 강의 1~5강 복습델리게이트 등 C유니티 구조에 대한 이해가 필요해 보인다.구조와 유니티 안에서만 쓰이는 명령어 및 변수등을 익혀야 한다. 강의 중간 중간 낯선 명령어나 변수가 보이면 메모해 두는 버릇을 들여야겠다.아직은
유니티 강의 내용정리 1강 ~ 8강 복습유니티 강의 9강 강의 내용 정리유니티 강의 10강 ~ 13강 수강 및 실습전체적으로 복습을 진행하고 9강 내용 정리를 하니 유니티 흐름을 어느정도 이해 하게 되었다. 하지만 아직 이론을 완전히 습득한게 아니니 강의를 다듣고 한번
유니티 강의 14강 ~ 16강 수강 및 실습강의를 완강 했지만 아직 스스로 응용해서 쓸 수 있을 만큼 습득하지는 못했다. 내용정리를 하고 과제를 진행하며 습득하는 시간이 필요하다.
유니티 입문 개인 과제(Sparta Town) 제출 및 코드 복기, 주석 달기유니티 강의 8강 ~ 16강 복습첼린지 특강(메모리 구조)유니티 관련 이해안되는 점들 튜터님께 질문과제에서 델리게이트를 많이 사용 못했다. 델리게이트로 변환 할 수 있는게 있다면 추후에라도 수
메모리구조 정리본 복습유니티 입문 팀프로젝트 회의첼린지 꾸준 실습(1주차 첫번째)객체지향 프로그래밍 특강유니티 팀프로젝트 진행(캐릭터파트)메모리 구조 TIL을 복습했다. 어제 정리하며 강의 복기를 한 덕분인지 금방 공부했다.유니티 입문 팀프로젝트에서 캐릭터 담당을 맡기
스파르타내일배움캠프TIL
유니티 입문 팀프로젝트캐릭터 스텟 관리 만들기캐릭터 선택창 만들기캐릭터 선택(씬) -> 게임(씬) 으로 넘어갈때 데이터 유지 시키기데이터 받아서 플레이어 캐릭터 설정되게 만들기점프 높이 설정 튜터님께 질문죽고나서 안움직이게 바꾸기첼린지 꾸준 실습(1주차 세번째)첼린지
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 입문 팀프로젝트 캐릭터선택 버튼 클릭시 이미지 애니메이션 재생 첼린지 꾸준 실습(1주차 네번째) 유니티 입문 개인 과제 튜터님 피드백 반영 깃허브 공사 ○ 학습 회고 캐릭터 버튼(UI) 위에 오브젝트를 두고 버튼을 눌릴시 움직
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 입문 팀프로젝트 -> 발표자료 준비 첼린지 꾸준 실습(2주차 첫번째) 제네릭 특강 매일 알고리즘 문제1일차 풀이(C++) ○ 학습 회고 오늘은 꾸준실습 Q1은 풀 수 있었다. 제네릭 특강은 복습이 필요하다. 오랜만에 C++로 문제
유니티 입문 팀프로젝트 -> 발표첼린지 꾸준 실습(2주차 두번째)제네릭 특강 복습유니티 2D 강의 복습 9~16강매일 알고리즘 문제2일차 풀이(C++)알고리즘 상 문제를 못 풀었다. 주말에 다시 풀어봐도 못풀면 풀이법을 찾아야겠다.문제 링크내 풀이문제 링크내 풀이다른
유니티 숙련 다시 듣기 1~10강유니티 꾸준실습 풀기알고리즘 풀기또 알고리즘 상 문제를 못 풀었다ㅠㅠ문제 링크내풀이max_element(시작, 끝) : 배열 시작과 끝 사이 있는 항목중 가장 큰 숫자 반환다른 사람 풀이아 정렬이 있었지. 아 이런 멍청이 ㅠ문제 링크내풀
유니티 숙련 다시 듣기 10강~17강유니티 꾸준실습 풀기 Q3(구현1~3)오브젝트 풀링 학습알고리즘 풀기숙련 강의를 들으며 궁금 했던 점들을 질문하고 왔다.어제 까지 붙잡고 있던 오브젝트 풀링이 드디어 이해가 됐다.게임 수학 특강을 들었는데, 기벡이 잘 기억이 안나서
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 숙련 강의 재복습 [과제] 캐릭터 만들기 -> 캐릭터 매니저 싱글톤 제네릭 베이스러 만들어보기 [과제] 기본 이동 및 점프 [과제] 체력바UI ○ 학습 회고 오브젝트 풀링, 스크립터블 오브젝트 등 그동안 놓치고 있던 개념들과 강의
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 유니티 숙련 강의 재복습 [과제] 캐릭터 만들기 -> 캐릭터 매니저 싱글톤 제네릭 베이스러 만들어보기 [과제] 기본 이동 및 점프 [과제] 체력바UI ○ 학습 회고 오브젝트 풀링, 스크립터블 오브젝트 등 그동안 놓치고 있던 개념들과 강의
09:00~10:00 : 발제 문서 분석10:00~11:00 : 발제 진행11:00~12:00 : 오전 팀프로젝트 회의 (주제, 팀규칙)12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~16:00 : 오후 팀프로젝트 회의 (역할 분배, 깃허브)
09:00~09:20 : 오전 회의09:20~12:00 : 프로젝트 플레이어12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~15:00 : 프로젝트 플레이어16:00~19:00 : 치과에서 철도공사18:00~19:00 : 저녁😁19:00~20
입문주차 : Send Messages설명 : SendMessage는 컴포넌트에서 특정 메서드를 호출하는 방식. 입력 이벤트가 발생할 때 특정 메서드 이름을 사용하여 해당 메서드를 호출함장점 : 빠르고 간단하게 특정 메서드를 호출할 수 있어 간단한 프로젝트에 적합단점 :
09:00~10:00 : 오전 회의 - 오늘 할일 정리10:00~12:00 : 플레이어 UI (수분, 체온) 추가 & bar UI 실시간 반영되도록 수정12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~15:00 : 유니티 배치고사15:00~1
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 동적 환경 조사 점프대 : JumpPlatform(하양색 직사각형) 아이템 데이터 : ItemData 아이템 사용 : 강의 아이템 + 호박 아이템(사용시 이동속도 10초간 +10 상승) [도전] 추가 UI : 시계, 스태미나(공격, 자원수
09:00~10:00 : 발표대본 초본 쓰기 & 피피티 점검10:00~11:00 : 대본다듬기, 팀원들께 질문11:00~12:00 : 발표연습12:00~13:00 : 꾸준실습13:00~14:00 : 점심😁14:00~16:00 : 발표시간16:00~18:00 : 팀원분
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 09:00~10:00 : 발제 문서 분석 10:00~11:00 : 발제 11:00~12:00 : 팀 회의 12:00~13:00 : 꾸준실습 13:00~14:00 : 점심😁 14:00~16:00 : 객체지향 특강2 16:00~17:00 :
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 09:00~10:00 : 아침 회의 10:00~11:00 : 11강 ~ 13강 11:00~12:00 : 14강 12:00~13:00 : 꾸준실습 13:00~14:00 : 점심😁 14:00~15:00 : 15강 15:00~16:00 : 1
■ 학습 개요 ○ 오늘 계획 심화 강의 다 듣기 심화 과제 필수구현 끝내기(AI, UI, 아이템) ■ Unity URP와 HDRP 차이점 1. 그래픽 품질 및 타겟 플랫폼 URP: 경량화된 렌더 파이프라인으로, 모바일, VR, PC 등 다양한 플랫폼에 최적화되었습니
심화 과제 완료심화 과제 Maze 정리
UIManager 만들기기본 UI 완성Enemy 프리펩 제작 및 기본 움직임 완성base.Update()부모 클래스의 Update 메서드를 호출하여 기본적인 상태 업데이트를 처리합니다.상태 패턴에서, 공통적인 상태 처리 로직이 부모 클래스에 구현되어 있을 수 있습니다.