오늘은 Unity의 최적화 기법 중 하나인 Sprite Atlas에 대해 이야기해보려고 합니다.
2D 프로젝트에서는 스포트라이트와 다른 그래픽스를 사용하여 시각적 요소를 만듭니다. 따라서 한 프로젝트에 여러 개의 텍스처 파일이 들어 있을 수 있습니다. Unity에서는 일반적으로 Scene의 각 텍스처에 대해 Draw Call을 발행합니다.
만약 다수의 텍스처 파일이 프로젝트에 있다면 Draw Call이 다수 존재하면서 리소스를 많이 소비하여 프로젝트의 성능을 저하시킬 수 있습니다.
Sprite Atlas는 여러 개의 텍스처를 하나의 텍스처로 결합하는 애셋입니다. 하나의 텍스처를 사용한다면 드로우 콜도 하나만 발생하게 되겠죠.
다음과 같이 여러 텍스처를 하나의 텍스터로 합쳐서 사용할 수 있습니다.
Unity Documentation을 참고하시면 더 자세한 정보들을 확인하실 수 있습니다.