Today I Learned
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C#을 활용하여 개발한 Text RPG에서 Json을 활용하여 데이터를 저장하고 불러오는 기능을 개발하고자 하였습니다.
추상화된 객체는 직렬화가 가능할까?
객체의 복사는 어떻게 이루어질까?
이렇게 또 하나의 프로젝트가 끝나고...
유니티의 InputSystem 복습
과제의 필수요구사항들을 구현해봅시다.
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Unity에서 2D 도트 이미지를 사용할 때 이미지가 흐릿한 현상을 해결해봅시다.
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팀장으로서 프로젝트를 이끌어가는 것
ScriptableObject에 대해 알아봅시다.
ScriptableObjects는 언제 사용하는 걸까요?
ScriptableObjects의 잘못된 사용....? / Tistory 검색 등록?
ScriptableObjects의 깊은 복사는 어떻게 할까요?
프로젝트 마무리
Unity로 게임을 개발하면서 자주 사용하게 될 전략 패턴에 대해서 알아봅시다.
오늘은 Unity의 Input System을 알아봅시다.
Unity의 Input System의 입력값을 스크립트에 넘겨봅시다.
Prefab의 부모를 설정해봅시다.
Sprite Atlas에 대해서 알아봅시다.
유한 상태 머신(Finite State Machine, FSM)의 이론에 대해 알아봅시다.
Photon Engine에 대해 알아봅시다.
옵저버 패턴에 대해 알아봅시다.
빌더 패턴에 대해 알아봅시다.
Dictionary는 왜 직렬화가 되지 않을까요?
애니메이션을 트랜스폼 이동으로 전환해봅시다.
Unity의 Transform 세계에 대해 알아봅시다.
최종 프로젝트를 시작하였습니다.
float와 int의 표현 가능한 범위에 대해 알아봅시다.
C#의 ref 키워드와 out 키워드의 차이를 알아봅시다.
GitHub 충돌,,,
View와 Controller의 분리.
면접 is Hard...
메서드를 필드처럼 활용할 수는 없을까?
프로젝트가 순조로운가 봅니다.
복잡한 계층구조는 회피합시다.
코루틴의 yield 구문을 최적화해봅시다.
프로퍼티에 대해 알아봅시다.
최적화도 좋지만...
포트폴리오는 어떤 방향으로 써야 할까요?
Update는 기기마다 다르게 작동한다!?
자동 구현 프로퍼티는 Json에 담기지 않는다...?
드로우 콜에 대해 알아봅시다.
Resources를 지양하는 것과 오브젝트에 데이터를 담아놓는 것.
여러가지 픽셀 디자인 애셋
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애니메이션의 트리거를 초기화합시다.
유저 테스트는 소중합니다.
5달간의 여정이 막을 내리다
가상함수의 동작 방식에 대해 알아봅시다.