
인터페이스 디자인에서 애플과 안드로이드는 각각의 터치 대상 크기를 7에서 10밀리미터로, 상호작용 요소 사이의 각격을 5밀리미터로 유지할 것을 권장하는데, 이는 사용자가 잘못된 항목을 실수로 누르는 것을 방지하기 위함이다.
무엇을 디자인하든, 버튼을 더 크게 하고, 선택지를 더 적게 만들고, 기본적으로 대비를 더 높이면, 큰 노력 없이도 더 다양한 사용자를 수용할 수 있다. 그렇게 하면 그 제품은 어린이, 노인, 운동 능력이나 시각에 어려움을 겪는 사람들, 심지어 고양이나 비정상적으로 큰 손을 가진 전력망 수리공들까지 사용할 수 있게 된다.
새로운 인터페이스를 디자인해야 할 때면 언제나 사람들이 현실세계에서 그것과 어떻게 상호작용할지를 생각하는 것부터 가장 먼저 시작해야 한다. 그렇게 하면 사용자들이 친숙하게 느끼고, 바로 어떻게 해야 할지 직감적으로 알 수 있기 때문이다. 이것이 우리가 물건을 휴지통으로 끌어다 삭제하고, 문서를 폴더에 그룹화하며, 휴대폰에서 나침반, 손전등, 계산기, 시계를 설명서 없이도 사용하는 이유다.
우리가 디자인하는 거의 모든 인터페이스는 현실 세계에서 찾을 수 있으며, 이미 우리가 어떻게 상호작용할지에 대한 기대가 형성되어 있다. 다른 웹사이트에서 영감을 얻기 보다는, 디자인하는 대상의 아날로그 버전에서 힌트를 얻는다. 상호작용 모델과 UI 디자인 요소가 현실 세계와 어느 정도 유사하면 그 인터페이스가 더 친숙하게 느껴져 사람들이 바로 사용할 가능성이 훨씬 커진다.
<프로젝트 피그마링크>
우여곡절 끝에 끝났다! 짝짝짝 👏🏻👏🏻👏🏻
드디어 첫 번째 팀 프로젝트가 끝났다. 개인과제와 다르게 나와 타협할 수 없었던 점이 가장 힘들었던 것 같다. 하핳...
그리고 이번 조 너무 좋았는데, 또 내일 헤어진다고 한다. 아수워라...