사업기획안

  • 잘 될 수 있는 가능성을 제시한다.
  • 설득을 기반으로 만든다.
  • 고객 장표의 설득 포인트
    • 왜 이 타겟 고객으로 진행해야 하는가?

      • 모든 데이터 X
      • 타겟고객으로 생각하는 중요한 속성값 한개를 설문조사 데이터를 근거로 가져온다.
    • 타겟의 시장성은 충분한가?
      -> 타겟 고객은 한 명
      -> 위 한 명과 유사한 고객들은 몇명정도 있는가?

    • 채널 유추

      • 유사고객지표

  • 서비스 소개

    1. 상품명(브랜드)
    2. 컨셉
      a. 디자인적 컨셉
      b. 기능적인 컨셉
    3. 플랫폼
    4. 기능
      a. 핵심기능 (1개) -> 문제점 해결
      예) 이미지를 제공하는 서비스
      b. 서브기능 (N개) -> 핵심 기능을 뒷받침 또는 파생 기능
      예) 원하는 이미지 검색 기능, 용량을 압축하는 기능, 사이즈를 편집하는 기능
  • 구체화 스케줄

    1. 제작 인원

    2. 역할
      예) 기획자1 는 ~~~일을 하구요 디자이너는 ~~일을 합니다. 개발자는 ~~ 일을 합니다.

    3. 스케줄링
      예시
      a. 프로젝트 전체기간
      b. 내용
      예) 기획안 작성, 제작, 베타테스트, 출시, 운영, 마케팅 등등

    4. 예상 BEP(손익분기점)
      a. 예상 매출과 지출(1년 단위)
      < 예시 >

      i. 매월 1000원씩 소비
      ii. 매출 100원 / 인
      iii. 고객의 월별 객단가는 10,000원

      b. 지출리스트
      < 예시 >

      • 인건비 : 인당 300만원/월
      • 서버비 : 매월 50만원
      • 운영비 : 매월 100만원
      • 마케팅/영업비 : 총 2500만원 예산/년
        (1명 전환당 1만원)

프로젝트 운영관리

워터폴

  • 각 작업이 폭포처럼 위에서 아래로 떨어지는 단계별 개발 방법론
  • 한방향 소통
  • 하나의 주 업무를 정한 다음 역할군에 따라서 순차적으로 일하는 방법

< 예시 >

  • A를 만들어야합니다. → 기획팀 → 디자인팀 → 개발 → 테스트 → 배포 - 수정사항
    • 요구사항 1
    • 요구사항 2
    • 요구사항 3

장점

  • 내가 할 것만 하면 된다 (본인 업무에 집중)
  • 이해하기 쉬운 프로세스
  • 시스템과 체계 보유

단점

  • 수정이 오래걸림
  • 큰 시간의 리스크

애자일

  • 계획 → 설계(디자인) → 개발(발전) → 테스트 → 검토(피드백) 순으로 반복적으로 진행
  • 먼저 진행 후 분석, 시험, 피드백을 통하여 개선하여 나가는 진행 모델
  • 공동체 의식 "함께"
    • 오너쉽
    • 능력
  • TF조직
  • 시장 -> 회사는 계속 움직인다.
    • 서비스 보완, 디벨롭

    • 신사업

    • 할 거리들 -> 할 사람

      • 디자이너, 기획자, 개발자 -> 한 팀 => 임시조직 형태 -> 프로젝트 진행
      • 1개월 ~ 3개월

디자인 씽킹 : 스탠포드

  • 여러 분야의 팀들이 협업해서 사용자의 욕구와 기술적 가능성, 경제적 실현성을 조합하여 혁신할 수 있도록 하는 방법론
  • 공감하기
    • 고객과 소통하기
    • 팀원
  • 정의하기
    • 고객 정의
    • 문제점
    • 솔루션 및 방향
  • 아이디에이션
    • 아이디어 공유
    • 우선순위
    • 아이디어 정하기
  • 프로토타입
    • 목업
  • 테스트
    • 테스트

본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 IT서비스기획 과정(B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.

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