[PMB W3D2] How TFT finds PMF?

유예리·2022년 12월 27일
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PMB

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Short Review⏰

Day12

[TIL]
오늘은 PMF와 PDC를 통해 프로덕트의 가격전략의 성공과 실패를 분석하는 방법에 대해 공부했다.
PMFProduct Market Fit의 약자로, 프로덕트가 얼마나 시장에 적합한지를 판단할 수 있는 지표가 된다. PMF를 찾았다는 제품이 강한 시장 수요를 충족할 수 있는 상황이라고 볼 수 있다.
PDCProduct Death Cycle의 약자로, 잔인하게 말하면 제품이 죽어가는 일련의 사이클이다. 고객 문제 해결이 아니라, 고객이 원하는 기능만 계속 없데이트 한다면 이 과정을 거치고 있다고 볼 수 있다.

그렇기 때문에 PMF를 달성해가는 과정에서 PDC에 빠지지 않도록 주의해야하며,
다양한 질문을 통해서 사용자가 사용하지 않는 근본적인 이유와 이탈 이유를 찾는 것이 중요하다.


Lesson Insight🪄

과 관련된 문제는 항상 어렵다고 생각한다. 이제 겨우 고객을 이해하고 프로덕트를 만들어가는 과정을 배웠다고 생각했는데, 비즈니스 모델부터 PMF까지 가격 전략 문제가 등장하면서 아직 멀었다고 느낀다.

나는 PMF도 결국 차별화된 전략으로 만들어진다고 생각했다.
이유는 '시장'의 특성 때문이다. 레드오션인 시장과 블루 오션인 시장이 있다고 보자. 우선 레드오션에서 PMF를 달성할 수 있는 방법은 뭘까? 결국 차별화된 무언가로 레드오션 시장에 문제를 해결했을 때 경쟁우위를 점하고, 비로소 J커브를 볼 수 있을 것이다. 블루오션은 어떤가? 더 어렵다. 결국 아직 시장에서 해결하지 못하고 있는 큰 Pain Point를 찾고, 그걸 제품만의 차별점으로 풀어가야 비로소 시장이 만들어지고, 시장이 성장한 뒤에나 PMF를 판단할 수 있을 것이다.

프로덕트의 차별점이란 뭔가 다시금 생각해보게 되는 시간이었다.

그래서 오늘은 League of Legends(이하 LOL)를 통해서 게임 시장에서 이미 J커브를 그린 제품이 어떻게 다시금 J 커브를 그릴 수 있었는지 살펴보고, 제품에 차별점에 대한 인사이트를 얻어보고자한다.


LOL?

LOL은 라이엇 게임즈가 개발 및 서비스 중인 MOBA 장르의 게임이다.


League of Legends 게임설명
MOBA는 Multiplayer online battle arena의 약자로, 쉽게 말하면 플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 정해진 맵에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성 게임 장르라고 설명할 수 있겠다.

League of Legends User

세계에서 가장 유명한 게임을 하나 꼽으라면 단연 LoL이 한자리를 차지한다. 그만큼 유저수도 거대하다. LoL은 2016년 세계 최초로 월 평균 유저수 1억명을 넘어섰고, 2022년 9월 기준 월 평균 유저수 1억9000명으로 규모를 키웠다. 한국에서는 어떨까? PC방 점유율 분석업체 게임트릭스에 따르면 22/ 10/ 31일 기준 LoL의 PC방 점유율은 40.99%에 달한다고 한다. 2위 ‘피파온라인4’ 점유율 9.52%, 3위 ‘오버워치’ 9.41%에 비하면 4배 이상 웃도는 수치다. 그만큼 게임을 즐겨하는 한국인 유저에게도 인기가 있는 게임이다.
출처 : 네이버 멈춰 세운 롤드컵…‘반란’ 때문에 일이 커졌다


League of Legends MAU

 League of Legends MAU 그래프 재구성

LOL은 런칭이후 쭉 MAU가 J커브를 그려왔다. 새로운 MOBA 장르 게임의 등장은 사용자를 끌어들이기에 충분했다. 기존의 AOS 방식의 게임들은 유즈맵 기반의 게임이라 유저의 접근율이 매우 낮았다. 이에 유즈맵이 아닌 새로운 플랫폼으로 등장한 AOS게임은 유저들한테 신선하게 다가왔을 것이다.

또한 E스포츠를 빠르게 열어 모든 포지션이 재미있다는 인식과, 선수들이 발굴하는 챔피언, 아이템 사용법을 사용자가 그대로 게임에 적용해보면서 LOL에 Lock-in했다. 또 LOL의 경기에 사람들이 열광하면서, 게임 시장의 모든 관심은 LOL로 쏠렸다.

방대한 세계관과 챔피언 폭 또한 LOL의 유저를 늘리는데 한몫했다. LOL은 사용자가 사용할 수 있는 챔피언이 160개에 육박한다. 심지어 모든 챔피언의 세계관과 컨셉이 존재하고, 이를 시네마틱 형식의 영상으로 제공한다.
더불어 이 모든 것을 무료로 이용할 수 있어 게임을 시작하기까지의 접근성이 매우 좋다고 볼 수 있다.

하지만 성공한 서비스에게는 언제나 경쟁상대가 생긴는 법. 쭉 J커브를 유지했던 LOL의 커브를 꺽은건 새로운 게임이었다.

2016년 5월 오버워치가 런칭한다. 지금까지 보지 못했던 새로운 FPS 게임(하이퍼 FPS)의 등장으로 LOL의 이탈율이 눈에 띄게 증가한다. 심지어 점유율 뿐만아니라 게임시장 세간의 모든 관심을 오버워치한테 빼앗긴다. 그렇게 2017년 3월까지 1,2 위 자리를 다투면서 MAU가 큰 폭으로 떨어진다.
설상가상으로 2017년 새로운 TPS 장르의 배틀그라운드가 흥하면서 이제는 오버워치, 배틀그라운드와 3강 구조로 '점유율' 싸움을 하게 된다. 그래프에서도 2016년 후반부터 2018년 까지 MAU가 감소한 것을 볼 수 있다.


TFT의 등장, LOL에 또다른 J커브를 그리다.

 League of Legends Live Monthly Player Count (https://activeplayer.io/league-of-legends/)

2019년 6월, 3년 남짓의 3강구도 싸움에 꺽인 MAU에 다시금 J커브가 시작된다. LOL의 새로운 게임 전략적 팀 전투(이하 TFT)가 등장한 것이다. 그래프에서도 정확히 볼 수 있듯이 2019년 6월이후 2020년 까지 쭉 J커브가 이어진 것을 볼 수 있다.


TFT?

TFT는 LOL에서 처음 만든 게임 장르 오토배틀러 게임으로, 타워 디펜스 장르에 PVP 요소, 랜덤 이동과 랜덤 전투 요소를 결합한 게임 장르이다. 타일과 기물 배치를 이용해 대전을 펼친다는 점에서는 SRPG 장르 요소도 일부 차용했다고 볼 수 있다.


TFT 게임 설명

쉽게말하면 원래 LOL은 공성 게임이었는데, 여기서 같은 챔피언과 세계관을 활용해 체스같은 새로운 게임을 만들었다고 설명할 수 있겠다.


Before TFT

그렇다면 LOL은 TFT 이전에 MAU를 되찾기 위해 아무 시도도 않했을까? 당연히 그렇지 않다. '특별게임모드' 이탈자들에게 다시금 LOL로의 이정표를 만들었다.

특별게임모드

LOL의 특별게임보드는 사실 2013년부터 존재해왔다. 하지만 그 기간이 짧고 기간이 끝나면 다시는 플레이할 수 없었다. 헌데 2016년부터 지금껏 나온 모드들을 주기적으로 플레이할 수 있는 게임 모드 로테이션이 도입되어 매 주말마다 할 수 있게끔 변경되었다. 이렇게 바뀌게된 이유가 명확히 나오진 않았지만, 2016년 부터 시작된 오버워치와의 점유율 경쟁을 신경쓴 문제해결 방법이 아니었나 싶다.
하지만 특별게임보드가 명확한 해답이 될 수 없었다. 인기/비인기 모드가 극명하게 갈리고 모드 게임의 메타가 고착화되는 부작용이 생겼기 때문이다. 이후 산발적으로 도입하도록 변경되었다.

우리는 LOL은 다급한 주말 특별게임모드 도입으로 두가지를 생각해볼 수 있다.
1. LOL은 사용자가 처음 접하는 게임으로 문제해결을 하려고 했다는 점
2. '특별', '기간제'의 게임을 통해 화재성을 높이려고 했다는 점
❗️또한 이는 점유율 경쟁에서 우위를 점하기 위한 LOL만의 해결 방식이라고 볼 수 있다.


시행착오를 통해 만들어진 TFT

결국 LOL의 MAU를 높이기 위한 시도는 게임 유저의 니즈를 어느정도 투영하고 있다고 생각한다. 새로운 장르의 오버워치와 배틀그라운드는 기존의 LOL의 유저를 대폭 이탈시켰다. 또 주기적인 업데이트가 관건인 부분 유료화 게임들의 특징과 종합해서 볼 때, 게임 유저의 니즈를 파악할 수 있다.

게임 유저는 항상 '신선하고, 새로운 것'을 원한다.

나는 LOL이 주말 특별게임모드의 안정적인 도입을 실패하면서, 이 사실을 몸소 깨달았다고 생각한다. 그래서 재대로 신선하고 새로운 TFT를 개발했다고 유추했다.

그럼 TFT는 어떻게 다시 J곡선을 그렸을까? 어떤 가치가 있나 궁금해진다.

그 답은 기존 유저에 있다.

앞서 말했듯이 LOL은 이미 런칭이후 2016년까지 유저가 지속적으로 늘었다. 하지만 새로운 게임의 등장으로 '이탈'한 것 뿐이다.
그럼 LOL은 MAU를 높이기 위해 무엇을 먼저 해야할까?
'기존 유저를 다시 불러오는 것', 그것 부터 시작해야 했을 것이다.
그럼 기존 유저를 다시 불러오면서, 새롭고 신선한 것을 만드려면 어떻게 해야할까?
기존의 리소스를 활용하는 것이 좋을 것이다. 여기서 기존의 리소스란 LOL을 사용해본 사용자에게는 익숙한 'LOL의 세계관이다.'또 이 세계관은 다른 게임에서 카피할 수 없는 LOL만의 차별적인 요소이기도 하다.
더불어 기존에 LOL에 없던 시즌제로 매번 업데이트 되는 게임을 통해 화제성을 가진다.

❗️결론적으로, TFT는 새로운 것을 찾아 나간 이탈 유저에게 신선함을 제공함으로써 다시 LOL을 플레이하도록 유도했다. 이때, 기존의 유저에게 익숙한 LOL 세계관을 이용해 접근성을 높였고, 다른 게임에서의 차별점을 두었다.


TFT의 Business Model & Pricing

LOL이 이렇게 유저수를 높이려는데는, 여러 이유가 있겠지만 돈을 버는 것도 한 몫했을 것이다. 그렇다면 TFT의 Business Model과 Pricing은 어떤 형태를 띄고 있을까?

Business Model

우선 Business Model은 부분 유료화의 형태를 띄고 있다.

유료화 항목은 꼬마전설이와 결투장 스킨 등으로 시즌마다 업데이트가 된다. 사실 꼬마 전설이와 배경 스킨 없이도 게임을 플레이할 수 있는 형태지만 기본 스킨보다 디자인이 다양하기 때문에 시즌 초에 많은 사람들이 구매한다.

(개인적으로 이번 시즌8 결투장 스킨이 정말 이쁘다고 생각한다. 사고싶다...이런 사람이 돈쓴다..)

Pricing

Pricing은 저가전략과 침투전략을 동시에 쓰고 있다고 생각한다.
앞서 말했듯이 전설이와 스킨 없이도 게임하는데 지장이 없기 때문에, 많은 사람들이 사지 않고, 전설이가 비싸지 않기 때문에 많은 사람들에게 적은 돈을 받고 있는 형태일 것이다.

하지만 시즌을 거듭할 수록 디자인 퀄리티가 높아지고, 가격이 비싸졌다. 심지어는 원하는 것을 바로 살 수 없고, 확률적으로 뽑아야만 하는 형태가 되기도 했다. 마치 사람들에게 좋은 퀄리티의 디자인을 길들여 놓고, 이제는 살 수 밖에 없는 환경을 만든 것 같다.


그래서 TFT는 PMF를 찾았는가?

물론이다. 찾는데만 그치지 않고, LOL의 입지를 상당히 확대했다.

그렇게 생각하는 이유는 2가지다.

첫번째는 게임 점유율 1위를 탈환시켜줬다는 점. 그리고 J커브를 다시 만든 것.

두번째는 모바일로 까지의 확장을 이뤄낸 것.
LOL은 온라인 게임 급의 조작이 필요 없는 TFT의 특성을 활용해 모바일과 '크로스 플레이'를 지원했다. 이제는 모바일 게임 시장까지의 영역을 확장한 것인데, 이를 성공적으로 해냈다. 위 차트를 보면 모바일 서비스를 도입한 20년 3월 MAU J커브의 정점을 찍은 것을 볼 수 있다.
또한 이로써 이용자들이 그동안 TFT를 모바일에서도 플레이하고 싶다는 수요와 요구를 충족시켰다.
출처 : 세계 사로잡은 라이엇게임즈, 모바일로 나간다

결론적으로 LOL은 TFT를 통해 기존의 게임 시장에서 PMF를 찾은 동시에,
모바일 게임에서 PMF를 개척하는 성과를 이뤘다.


Daily Retrospective📆

[KPT]

Keep
개인적으로 좋아하는 서비스를 선택해서 분석함으로써 열심히 쓰게 되었다. 요즘 너무 스포티파이만 파서 재미없었다. 다양한 프로덕트를 과제로 써보는 것이 좋겠다.

Problem
과제량이 너무 많아져서 과제 퀄리티가 점점 떨어진다. 퀄리티를 높이다보니 시간이 길어져서 수정하는데 아침시간까지 썼다.

Try
데일리 과제의 디테일은 조금 포기하더라도, 모든 일정을 일정대로 소화해보도록 노력하자. 또 여러 프로덕트를 다루면서 과제하는 시간을 조금 재미있게 써보자!


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건축학도의 PM 도전기

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