[Unreal] 색 보정(Post Process Volume)

Kim Yuhyeon·2022년 6월 18일
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게임개발

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Post Process Volume


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컬러 그레이딩

Global

  • 감마

낮추면 어두워짐

올리면 밝고 희게됨

0.6~0.7 : 색이 뚜렷, 명료

  • 대비
    감마에 의해 높아진 색의 명료함을 어느정도 억제해주고 눈을 편안하게 해주는 효과
    0.8~0.9 ㄱㅊ
  • 채도
    색채 정도가 너무 짙다고 느껴질 땐 낮추고, 너무 밋밋해서 생동감이 필요하다 싶을 땐 올리기

    0.9 ~ 1.1 굿

Temperature

  • 온도
    올리면 노란쪽, 내리면 파란쪽 (기본 6500)

살짝 내린 경우

  • 색조
    올리면 분홍 톤, 내리면 초록 톤 (기본 0)

Lens

Image Effects

  • 비네트 강도
    비녜트 (Vignette)는 화면 가장자리를 어둡게 설정해 중앙에 시선을 집중시킬 수 있는 효과
    보통 0.8~1

  • 그레인 떨림, 강도
    잘 사용하지 않음. 사용하면 0.2정도
    공포, 옛날 필름 느낌

Lens Flares

렌즈에서 빛이 산란 및 반사되어 빛에서 이펙트가 새어나오는 듯한 연출
낮은 값으로 설정해 멋진 연출 가능

  • 강도

눈으로 봤을 때 너무 강하지 않고 은은하게 퍼지게 셋

레벨에 설치된 Light 의 강도가 늘어나면 Lens Flares의 강도도 같이 늘어남

너무 강하면 눈이 아프고 시야를 방해할 수 있다.

  • 보케 크기

렌즈 플레어 흐리게

Bloom

밝은 빛을 발산하는 부분에 뿌연 강조 효과를 가미해 빛의 느낌을 한 층 더 살려주는 요소

  • 강도

기본 (0.675)

올리면

값이 너무 높으면 환경의 디테일이 사라지고 눈이 아플 수 있으므로 너무 높이지 않도록 유의

렌더링 기능

Ambient Occulusion

사물과 사물이 겹친 부분, 또는 구석 및 틈 부분에 인위적인 그림자를 가미하여 훨씬 사
실적인 느낌을 살릴 수 있는 기능

강도가 없으면 - 사물과 사물 사이의 그림자가 X

강도 - 1(최대) / 반경 - 100

잔디 사이에도 더 짙은 음영 생김!!

스크린샷

콘솔(`) > HighResShot 해상도x해상도 (ex.3840 x 2160)

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