C원래 이름은 C-like Object Oriented Language 줄여서 Cool 이었다고 한다~ㅋㅋ닷넷 프레임워크의 한 부분으로 만들어졌으며 나중에 ECMA (ECMA-334)와 ISO (ISO/IEC/23270)의 표준으로 자리잡았다..NET CORE 데스크톱
C 메서드 안에서 해당 메서드의 로컬변수로 선언되거나혹은 클래스 안에서 클래스 내의 멤버들이 사용하는 전역적 변수(이를 필드(Field)라고 부름)로 선언될 수 있다. 해당 메서드내에서만 사용되며, 메서드 호출이 끝나면 소멸된다.기본값을 할당받지 못하기 때문에 반드시
배열 일련의 동일한 데이터 타입 요소들로 구성된 데이처 집합 인덱스를 통하여 개개의 배열요소(Element)를 엑세스할 수 있다. C#에서 배열은 Zero-based Array, 즉 첫번째 요소가 인덱스 0을 갖는다. 배열의 요소는 Sqaure Bracket () 안
문자열(string) 은 프로그램에서 가장 많이 쓰이는 데이터 타입 중의 하나이다. C단일 문자(char)는 단일부호(')를 사용하여 표현된다.\*\*C따라서 System.String 클래스의 모든 메서드와 속성(Property)을 사용할 수 있다. ex. 일정 문자열
C이를 이용하면 상수 숫자들을 보다 의미있는 단어들로 표현할 수 있어서 프로그램을 읽기 쉽게 해준다.enum의 각 요소는 별도의 지정없이는 첫번째 요소가 0, 두번째 요소가 1, 세번째 요소가 2 등과 같이 1씩 증가된 값들을 할당받는다. 물론, 개발자가 임의로 의미있
C#은 다른 프로그래밍 언어와 비슷하게 수식 연산자, 논리 연산자, 조건 연산자등 다양한 연산자들을 제공하고 있다. 아래 표는 각 카테코리별 연산자 및 그 샘플을 예시한 것이다. | 연산자 타입 | 연산자 | 예제 | | -------------|:--------
if 문은 조건식이 참, 거짓인지에 따라 서로 다른 블럭의 코드를 실행하게 한다. if (조건식) { 블럭1 } else { 블럭2 } 조건식이 참 이면 블럭1을 실행하고, 조건식이 거짓 이면 블럭2를 실행한다.a값이 0 이상이면 val는 a 값을 그대로 갖고, 0보
for 문은 루프 안에 있는 문장들을 반복적으로 실행할 때 사용한다.for 루프는 일반적으로 카운터 변수를 이용해 일정 범위 동안 for 루프 안의 블럭을 실행한다.0부터 9까지 총 10번 콘솔 출력을 반복하는 코드foreach 문은 배열이나 컬렉션에 주로 사용하는데,
yield 키워드는 호출자(Caller)에게 컬렉션 데이터를 하나씩 리턴할 때 사용한다. 흔히 Enumerator(Iterator)라고 불리우는 이러한 기능은 집합적인 데이터셋으로부터 데이타를 하나씩 호출자에게 보내주는 역할을 한다.yield 는 yield return
C.NET Framework의 Exception 메커니즘에 따라 Exception을 처리한다. .NET의 System.Exception은 모든 Exception의 Base 클래스이며, 예외 처리는 이 Exception 객체를 기본으로 처리하게 된다.만약 Exceptio
Cstruct를 사용하면 Value Type을 만들고, class 를 사용하면 Reference Type을 만든다.C즉, int, double, float, bool 등의 기본 데이터 타입은 모두 struct로 정의된 Value Type이다. 상속될 수 없으며, 주로
class 키워드는 Reference Type을 정의하는데 사용된다. 클래스는 메서드 (Method), 속성 (Property), 필드 (Field), 이벤트 (Event) 등을 멤버로 포함하는 소프트웨어 단위로서 보통 이 클래스 정의로부터 객체 (Object)를 생성
Nullable 타입의 도입 C#에서 정수, 부동자릿수, 구조체 등의 Value Type은 을 가질 수 없다. 예를 들어, 정수 가 있을 때 변수 에는 을 할당할 수 없으며, 따라서 변수 는 어떤 값이 할당되지 않은 상태 (missing value) 를 가질 수
클래스 내에서 일련의 코드 블럭을 실행시키는 함수0 ~ N개의 인수를 갖을 수 있다.하나의 리턴 값을 갖는다. 리턴 값이 없으면 리턴 타입을 void로 표시한다. public, private 같은 접근 제한자를 리턴 타입 앞에 둘 수 있다. 아래는 전형적인 메서드의 예
언리얼 엔진? 리얼 타임 렌더링 기술 을 활용하여 현재 게임 뿐 아니라 건축, 자동차 시각화, 영화 및 실시간 방송 컨텐츠 제작, 훈련과 시뮬레이션 등 다양한 산업 분야에서 사용되고 떠오르고 있는 프로그램 👍 장점 '리얼 타임' = 실시간 가상 공간을 딜레이 없
시작용 콘텐츠 포함위치 지정
창 = 패널게임에 실제로 보여지는 화면을 편집하는 공간회전 : RMB + 드래그카메라 이동 : RMB + W(왼쪽)/A(오른쪽)/S(앞)/D(뒤)/Q(아래)/E(위)카메라 속도 조절 (권장 속도 : 3~4)시점 회전? : Alt + LMB확대 / 축소 : 휠 Up/Do
현재 레벨의 모든 액터를 정렬해둔 패널 (abc 순)한번에 다중 선택 : Shift + 맨 위 액터 + 맨 아래 액터따로 다중 선택 : Ctrl + 각 액터액터 배치 패널에서 나온 모든 요소 (사물, 기능)환경, 공간 전체, 또는 맵액터들 선택 > 다음으로 이동 >
플레이 누르면 게임처럼 실행 가능상하좌우 : W/S/A/D점프 : Space단축키, 감도, 화각 등 변경 가능 모두 저장 : Ctrl + Shift + S오브젝트 누름 + Alt + 드래그
레이아웃 불러오기 > UE4 레이아웃 불러오기 기즈모스냅디테일 패널콘텐츠 브라우저 애셋카메라 이동 : RNB + W(좌)/A(우)/S(뒤)/D(앞)/Q(하)/E(상)오브젝트 선택 : LMB오브젝트 회전 모드 : 오브젝트 선택 + E오브젝트 이동 모드 : 오브젝트 선택
하나의 환경, 맵다양한 액터로 구성됨.다양한 환경을 여러 레벨로 구성하고 플레이 도중 이동하는 방식을 보통 사용한다.콘텐츠 브라우저 > 우클릭 > 새 레벨 만들기파일 > 새 레벨 콘텐츠 브라우저 > 컨씌컨븨캐릭터를 구성하는 요소캐릭터에 상속되어 있는 기능. 캐릭터의 이
Simulate Phisics 물리적으로 시뮬레이션을 언리얼 엔진이 해줌 콜리전의 영향을 받음 > 주의할 점 오브젝트 두개 겹쳐있으면 시작하자마자 팅겨서 나감 예시 아무것도 설정하지 않았을 때 : 공중에 떠있음 체크하면 큐브가 떨어지는 것을 확인 (물리를 적
기본적인 애셋의 형태, 정적인 사물재질.스태틱 메시에 다양한 색채, 느낌 등의 재질을 입힌다.스태틱 메시 + 머티리얼 = 사실적인 물체보통 다른 툴에서 만들어오나, 퀵셀을 이용하기도 한다.소품음악 애셋.mp3 파일을 .wav로 변환해서 임포트하기구글 검색이나 '어도비
면을 이루는 최소 단위삼각형이 많다 = 디테일한 표현 가능 = 컴퓨터가 계산해야 할 양이 많다질감 사진텍스처 활용 > 머티리얼 > 스태틱 메시에 넣어 사물의 질감 표현 3D로 만들어진 스태틱 메시를 2D 전개도로 전개 후 텍스쳐 구성 1) 3D 사물 제작2) 2D 전개
콘텐츠 브라우저 > 새 머티리얼 생성 후 더블클릭조작법이동 : 우클릭 + 드래그확대/축소 : 휠콘텐츠 브라우저의 텍스쳐 사진 드래그외형을 결정하는 요소RGB - 베이스 컬러 이어주기선 끊기 : 선 누르고 + Alt+ 선 클릭숫자 노드 : 1~4(개수) + 빈공간 더블클
머티리얼 만들다가.. 얼음과 눈 재질을 만들어봐서 크아 맵이 생각나서 검색해서 비슷하게 꾸며봤다!얼음, 이글루 얼음, 유리(Ice_Inst), 눈 재질을 만들어 보았다!이글루는 직접 만들었다 (원과 큐브 이용)나무, 당근 같은건 Quixel 이용하여 다운받았고이를 이용
스타터 콘텐츠 - 파티클 색 바꾸기 컬러 오브 라이프
테마 가디언 엔젤 슬라임 맵 만들기 만들 액터들 문 배경 잡초 & 동상 등으로 꾸미기 굴릴 액터 (수정, 유리 재질) 맵 배치 ![](https://velog.velcdn.com/images/youhyeoneee/post/6bd2b53c-7fd6-43ed-9e
퀄리티 설정Quailty - Nanaite가 최고 등급설치 위치 : Preferences > Library Path(용량 넉넉하게, HDD 가능)다운받으면 Add콘텐츠 브라우저에 생김1) 머티리얼 2) 스태틱 메쉬3~5) 머티리얼 구성하는 텍스쳐2번째 스태틱 메쉬 배치
현실의 다양한 요소를 카메라로 스캔해서 판매하는 회사언리얼 엔진용으로 무료플러그인(Plug-In)프로그램에 추가적인 프로그램을 설치하여 어떤 목적을 이루기 쉽게 만들어주는 프로그램Texture Resolution애셋의 텍스쳐 해상도값이 높을수록 애셋이 더 고퀄리티가 되
Enviroment Concept Art << 검색https://www.pureref.com/download.php가격 : 0 입력하면 무료창 움직이기 : 우클릭 드래그 창 위에 고정 : 우클릭 > Mode > Always On top Ctrl+Sh
삼인칭 맵 백업용으로 복사 >Quixel 에는 이파리 달려있는 나무가 없다 ..ㅜㅜ 마켓 플레이스 다양한 외부 애셋을 구매 또는 판매할 수 있는 온라인 상점같은 곳 유저가 제작한 고퀄리티의 애셋들이 많고, 무료로 풀려 있는 것들도 많음 다운 후 export !
넓은 바닥에 식물 배치하기 잔디 퀵셀 브릿지 잔디 익스포트 Collection > Vegetation < Grass LOD(Level of Design) 가까이 있을 때는 디테일하게 보여주고 멀리 있는건 대충 보여줌으로써 최적화. ![](https://velog.velcdn.com/images/youh
과일, 야채 등의 테마로 농장 만들기
바닥 스케일 조정 (X,Y : 400)바닥에 깔기 좋은 애셋 준비나나이트폴리지 이용너무 과하게 밀집되어 있으므로 지워준다폴리지 모드에서 배치된 액터 삭제 : Shift+드래그밀도 : 4, 최대 스케일 : 2로 조정채워주기 땅이 넓으므로 카메라 속도 올리기나나이트 시각화
라이팅 눈 꺼보기 > 꺼도 밝다면? Skylight 강도 스케일 = 0 RenderFX 폴더도 눈 꺼주기 Directinal Light (Light Source) 무한히 먼 곳에서 쏘아오는 광원을 흉내내는 빛(태양광 느낌) 위치, 스케일 영향 X 회전 영향
액터 배치 > 비주얼 이펙트 > 익스포넨셜 하이트 포그안개의 장점깊이감, 공간감, 멀리 있는 곳에 디테일 부여안개의 농도, 높을수록 짙어짐02 0.1을 넘어가는 수치는 안개 농도가 상당히 많은 값안개가 자욱한 환경이 아닌 일반적인 환경 에선 0.01 ~ 0.05 사이에
Post Process Volume 월드 아웃라이너에서 Post Process Volume 찾기 > 새로 배치하기 액터 배치 - 포스트 검색 Infinite Extent (Unbound) 체크 확인! 컬러 그레이딩 Global ![](https://velog
세르니움 길뚫 중 본 장면을 만들어 보았다!구름도 구현해보고 싶었는데 잘 몰라서 ㅠㅠ
카오스 핑크빈의 신전 맵
세팅 > 플러그인 volumetrics 체크 > 언리얼 재시작 창 > 환경 라이트 믹서 > 볼류 메트릭 클라우드 생성구름 !!콘텐츠 브라우저 > 세팅 > 엔진 콘텐츠 표시, 플러그인 콘텐츠 표시 활성화아웃라이너에서 VolumetricCloud 라이팅 폴더로 이동Volu
= 화각, 시야의 각도시야각 높이기/낮추기 : 우클릭 + Z/C전반적인 구도를 살펴보기 유용액터 배치 패널 > 시네마틱 > 시네 카메라 액터아웃라이너에서 CineCameraActor 우클릭 > 파일럿 활성화파일럿 중지 : 왼쪽 위 버튼시야각 조절하기초점 거리가 높아질
Desert Environment Concept Art 검색바닥 만들기큰 절벽들 배치하기지면의 큰 돌들 배치하기작은 돌, 풀들을 폴리지로 배치하기포인트를 위한 키 오브젝트 (선인장) 배치하기바닥만 남기고 지우기 & 바닥 스케일 30배브릿지에서 머티리얼 가져오기tili
브릿지 > Rock색 보정 사이드 위주로 배치의도한 경우가 아니라면, 이런 애셋을 중앙에 크게 배치하는 것은 지양하기!환경의 탁 트인 느낌을 완전히 저해하고, 플레이어가 나아갈 경로를 애매하게 만들 수 있다시야각 조절 브릿지에서 Rock > Rough 가져오기퀵셀 브릿
기존 Quixel의 방대한 텍스쳐 라이브러리를 활용해 텍스쳐를 혼합해 커스텀 텍스쳐를 쉽게 만드는 프로그램바닥 머티리얼의 디테일, 퀄리티를 올리기 위해 사용할 수 있음Sand 검색혼합할 두 텍스쳐 다운로드더블 클릭조명 방향 바꾸기 : Shift + 마우스 우클릭 드래그
퀵셀 브릿지에서 디테일한 오브젝트 가져오기 텐트 배치 뼈 배치 기타 등등 소품 배치 결과물
좁은 공간을 커버하는 라이트 포인트 라이트 가장 기본적인 빛의 형태 한 개의 점에서 모든 방향으로 빛을 방사하는 빛 일반적으로 가장 많이 사용 디테일 Intensity 강도 Color 색 Attenuation Radius 이 라이트가 얼마나 넓은 공간에 영향
컨벡스 분해 16으로적용됨!자동 콜리전이다 보니 부자연스러운 부분 있음캐릭터 무브번트: 걷기 > Walkable Floor Angle = 70캐릭터가 타고 오를 수 있는 지면의 경사 각도를 조정하는 부분다른 콜리전들에게도 모두 동일하게 적용되기에, 의도치 않게 절벽 등
피사계 심도, 렌즈의 초점을 특정 사물에 맞추어 해당 영역을 제외하고 다른부분에 흐림 처리를 함으로써 강조하는 기능2번째 : 얼마나 멀리서부터 흐림 처리를 적용할 것인가3번째 : 어느 정도 흐림 처리 넣을 것인가(양) 먼 곳이 흐림 처리가 되고, 가까운 곳이 선명해짐하
강의의 모든 내용이 아닌, 몰랐던 지식만 기록할 예정입니다!액터 확대 보기 : 액터 선택 + F액터 바닥에 붙이기 : END플레이 중 마우스 커서 보기 : Shift + F1플레이 : ALT + P이동 모드에서 액터 복제 : ALT + 마우스 왼쪽 버튼 드래그아웃라이너
인내의 숲참고 블로그나름의.. 맵 디자인 ㅎ💥 콜리전 생성해주기 !!함정 트리거 배치하기!성공 트리거 배치하기!정면옆면상단표지판 만드는데데칼 이란 걸 처음 이용해보았다!31\. 브러쉬유: 사운드를 추가해서 게임을 흥겹게 만들기플레이 영상
게임 개발자의 세계 실무 개발 프로세스 실무팀 구성 = 아트 + 프로그래밍 + 게임 기획 + PD + PM 신규 개발 컨셉 기획 컨셉에 맞춘 프로토 타입 개발 재미 검증 및 성공 여부 판단 프로덕션 단계 : 게임 개발 CBT 검증 및 수정 OBT Game 런칭
월드 세팅 프로젝트 세팅 > 시작 레벨 변경모델링 모드 : Shift + 5팁 : SM_Skysphere 눈 모양 꺼주기새 애셋을 생성합니다 라는 메세지 떠있는지 반드시 확인하기상단 모드 (Alt + J)큐브 그리드에서 큐브 생성하기채우기(Pull) : E 비우기(Pu
구조를 잡아주는 기능비주얼 스크립팅(프로그래밍)자식으로 스태틱 메쉬 추가박스 콜리전 추가성공 태그 추가컴파일 & 저장 습관처럼 누르기버택스 스내핑 : V + 좌클릭 드래그 움직이게 하기 위해서 모빌리티 : 무버블 로 설정화살표 컴포넌트 추가빈 공간 우클릭 후 블루프린트
목표지점 배치발판 스태틱 메쉬 배치위치 : 900, 0, 10머티리얼은 녹색으로후 아웃라이너 폴더 이동블루프린트로 ㄱㄱ루트 컴포넌트 누르고 추가 > 스태틱 메시 컴포넌트SM_Button_A_Push 스태틱메시 선택Alt + K 누르고 딱 붙게 위치 조정박스 콜리전 컴포
유니티 엔진의 시작 게임 엔진? 비디오 게임, PC 게임의 개발에 기반이 되는 구성 요소들을 가진 필수 구성 요소들인 그래픽 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템, 게임 플레이 프레임워크 등이 잘 융합된 상태의 소스 코드와 그 기능들을 디자이너들이 사용 가
주석 안에 변경 내용도 업데이트 해주어야 한다.이넘 플래그위의 타입이 다르지만 기능이 같은 함수를 오버로딩하면 아래처럼 됨그러나 오버로딩은 실수할 여지가 많아 잘 사용하지 않고,직관적으로 위에 처럼 하거나 제너릭을 많이 이용레퍼런스 타입ref와 동일out의 경우 어떤
Debug 클릭Legacy 체크\[Unity3d]\[문제해결]The AnimationClip 'XX' used by the Animation component 'Main_character' must be marked as Legacy.유니티에서 애니메이션 타입 lega
Edit > Project Settings > Package Manager > 밑에 두개 체크\[Unity] Device Simulator를 Package Manager에서 찾을 수 없을 때Unity Simulator 사용하기성공 ~
Canvas의 자식으로 UI > Text 생성Script 컴포넌트 붙이기Canvas의 자식으로 UI > Button 생성 후On Click() 아래와 같이 설정아까 만든 텍스트 오브젝트 넣고 버튼을 클릭하면 Plus 함수가 작동되게끔유니티 화면 클릭으로 텍스트 업데이트
Unity > Preferences(macOS) 또는 Edit > Preferences…(Windows)로 이동External Tools > External Script Editor 를 visual studio 로 변경Visual Studio 2019 에서 유니티 자동
기준이 되는 오브젝트 하위에 캔버스를 생성한다.Render Mode -> World Space 로 바꾸고 Pos 를 0, 0, 0 으로 하고 원하는 대로 위치와 크기를 적절히 조절한다.
게임 오브젝트 생성할 때 최초로 한번만 실행게임 오브젝트가 활성화 되었을 때업데이트 시작 직전 최초로 한번만 실행물리 연산 업데이트고정된 실행 주기로 CPU를 많이 사용물리 연산 제외한 게임 로직 업데이트개발 환경에 따라 실행 주기가 떨어질 수 있다.모든 업데이트가 끝
UI가 그려지는 도화지 역할인 컴포넌트게임이 표시되는 화면, 해상도로 크기 결정🌐 1. world (카메라 O)2\. screen (카메라 X)문자열을 표시하는 UI⚠️ 폰트는 꼭 라이센스를 확인하기Horizontal(Vertical) Overflow : 감싸거나 (
까먹어서 다시 쓰기 Scroll View > Horizontal 체크 해제Scrollbar Horizontal 삭제Scrollbar Vertical & Handle 이미지 비활성화비포애프터ㅇ님 많이 배워가염 ~제페토 월드 제스쳐 기능 구현에 필요한 UI를 제작해봅시다!
초간단 유니티로 엔드리스 러너 만들기!MacOSUnity 2020.3.9f1Unity 2D 로 프로젝트 생성OtherSettings - Confuguration⚠️ 오류 떴당유니티 허브 > Installs > 현재 버전에서 설정 > Add modules 에서 설치cur
초간단 유니티로 엔드리스 러너 만들기!MacOSUnity 2020.3.9f1Capsule Colider2D 컴포넌트 추가Mob 프리팹으로 만들기미리 얼만큼 장애물을 생성할지 정하고랜덤으로 활성화Player에 Capsule Collider 2d 컴포넌트 추가GroundS
참고 게임 시작 플레이 버튼 GameManager.cs GroundScroller, PlayerController, MobBase에 조건문 넣기(isPlay가 참일때) GameManager.cs RespawnManager.cs > delegate, In
https://learn.unity.com/tutorial/jon-remonyi-gongpo-ceheom-sijaghagi?uv=2020.3&projectId=633563fcedbc2a7b67ba2f8fhttps://assetstore.unity.co
https://learn.unity.com/tutorial/kaerigteoyi-umjigimeul-wihan-seukeuribteu-jagseong?uv=2020.3&projectId=633563fcedbc2a7b67ba2f8f하지만 m 접두사로 시작하고 모
스크립트 내의 클래스 이름과 파일 이름이 일치하지 않아서 생기는 문제!오타주의하긔~
https://learn.unity.com/tutorial/hwangyeong?uv=2020.3&projectId=633563fcedbc2a7b67ba2f8f존 레몬이 탈출해야 하는 흥미로운 환경을 추가하고 적합한 조명을 적용적이 돌아다닐 수 있도록 환경에 내
https://forum.unity.com/threads/unity-editor-windows-content-texts-are-broken-on-macos.1353605/가끔 이렇게 .. 사탄이 들려서 뭘까 했는데Project Settings > Player으
https://stackoverflow.com/questions/72095054/how-to-fix-unity-hub-not-opening-unity-project-when-clicked유니티 허브에서 아무리 눌러도 허브만 재실행 될때와이파이 끄고 하니까 켜짐
https://daekyoulibrary.tistory.com/entry/Unity-New-Input-System-1https://daekyoulibrary.tistory.com/entry/Unity-New-Input-System-2-%EC%8A%A4
https://eunjin3786.tistory.com/511이거도 저장
https://www.youtube.com/watch?v=IpOeYJYcYtEUnity Hub : https://unity.com/downloadUnity : https://unity.com/releases/editor/archive요새 왤캐
https://www.reddit.com/r/unity/comments/ph4lgf/no_character_texture_when_i_add_a_model_from/Materials 불러오쉐이
https://forum.unity.com/threads/il2cpp-mac-osx-requires-macos-11-sdk.1035376/(퍼온 사진)한 프로젝트에서만 빌드 세팅에서 이 경고가 떴었는데넘 어이없게도터미널에서 하고 설치 끝나니까 해결 됐다 ...
https://daily50.tistory.com/548간단한 유니티 에디터 및 Chttps://unitytip.com/
(원래 영상은 안드로이드 빌드인데안드로이드가 없으므로 .. pc로 진행)실행 아이콘 맞춰주고Low Quality 후 빌드큐트
참고 [초간단 유니티로 엔드리스 러너 만들기! ](https://yahangom.tistory.com/10) 스테이지 GameManager.cs GroundScroller.cs
\[Unity Introduction 개발자의 편의를 위해 미리 정의해둔 이벤트 함수가 존재사전에 정의된 순서, 특정 조건을 만족할 때 자동으로 호출됨.Unity - 이벤트 함수의 실행 순서호출되는 상황에 따라 분류가 나뉜다.씬이 처음 시작될 때 에디터에서 첫 번째 프
프로젝트 생성 및 클론해당 경로에 유니티 폴더 내에 있는거 복사하기\[Unity3D] 유니티 + 깃허브로 프로젝트 관리하기
\[\[Unity C변수 은닉을 신경쓰지 않으면 변수에 원치 않는 값이 들어갈 수 있지만은닉과 캡슐화를 지키기에 너무 귀찮아서 그냥 pulblic을 쓰고 싶다 .. (매우 공감ㅎ)멤버 변수의 은닉성을 지키기 위해 Get(), Set() 멤버 함수를 이용멤버 변수의 은닉
맘에 드는게 없어서 .. Pixel Studio로 직접 그렸당공룡땅선인장다시하기 버튼구름새 ?난이도 추가에 따른 무언가자동 제작원하는 스프라이트 여러개 클릭 -> 하이어라키수동 제작공룡 스프라이트 하나 하이어라키에 넣고애니메이션 탭 > Create 하면 애니메이션 클립
삭제 : has exittime을 체크 해제하면 애니메이션이 끝나지 않아도 트랜지션 조건(여기선 트리거)에 따라서 바로 상태 변화가 일어남
변수tiles : 배경 스크롤링에 사용될 타일의 SpriteRenderer 배열groundImg : 배경 스크롤링에 사용될 Sprite 배열 speed : 배경 스크롤링 속도를 제어하기 위한 변수흐름Start() tiles 배열의 첫 번째 원소를 temp 변수에 할당합
변수cactusSpeed : 이동 속도startPosition : 선인장 오브젝트의 초기 위치흐름OnEnable() 선인장 오브젝트가 다시 활성화될 때마다 초기 위치로 이동하게 됩니다.Update()선인장 오브젝트를 왼쪽으로 cactusSpeed 만큼 이동시키고, 만약
글씨체 적용을 위해 폰트를 다운로드 하고 변경했는데 안보임..Character : Unicode로 변경 후 해결Font not showing up....
시작 안내 문구게임 오버 & 다시하기 버튼싱글톤 패턴을 사용하여, 한 게임 내에서 하나의 인스턴스만 존재하도록 보장합니다. 변수gameSpeed : 게임의 속도를 제어하는데 사용isPlay : 게임이 현재 실행 중인지 여부onPlay : 게임 실행/정지 이벤트를 처리하
변경된 부분Start()게임 시작 시 최고 점수를 읽어옵니다. Play() 게임 진행 중인 동안 AddScore() 코루틴을 실행하여 게임 점수를 계속 증가시킵니다.GameOver() AddScore() 코루틴을 정지하고, 최고 점수를 갱신합니다.AddScor
string.Format 함수 사용https://acpi.tistory.com/122
4.20 : 아트, 애니메이션 (2시간)4.21 : 그라운드 스크롤링 (2시간)4.22 : 장애물, 게임 시작, 게임 오버, 점수(5시간)선인장 종류 늘리기100점마다 난이도 상승점프 사운드새, 아래 숙이기 애니메이션구름낮 , 밤 모드
https://blog.naver.com/progagmer/222199486942으으 사탄 물러갔다 ...
https://learnandcreate.tistory.com/947
참고 https://velog.io/@sangh00n/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EB%A1%9C-%ED%83%9C%EC%96%91%EA%B3%84-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0 TO DO [X] 자전, 공전 [X] 배경
TO DO [ ] 달 지구의 자전에 영향을 안받게 [X] 태양에 빛을 쓰기 [ ] 지구에 원통(로켓)이 하나 있는데 버튼을 누르면 몇번째 행성으로 날아가게 ! https://www.youtube.com/watch?v=ZXtyh43AZlU 로켓은 Sp
에셋스토어에서 애니메이션을 구해서상황을 정해서 3분 ~ 5분짜리 애니메이션을 해서 연출을 해보기 (애니메이션, 애니메이터 사용)https://www.youtube.com/watch?v=ALcCSJQ-vbA뭔가.. 심하게 부자연스럽다....무엇을 만들었는가? 를
TO DO [ ] 기본 요소 666 [ ] 맵 [ ] 게임 시작지점, 게임 끝 지점 [ ] 트리거 API 최소 1개 이상 쓰기 [ ] 작동하는 장애물 3개 이상 구현(다른종류로) - 어떤 효과가 일어나는가 -펜듈럼 : 일정한 방향으로 흔들리는
Joint를 사용하는 장치 3가지 이상 구현 (문, 등등) \- hinge joint : 랜덤으로 열리는 문, 밟으면 기우는 발판https://www.youtube.com/watch?v=45uFaC1cnuI \- Fixed joint : 톱니바퀴
폴가이즈 UI 모방하기게임 시작 UI 시작 시간 게임 종료 UI 처음으로 돌아가거나 로비로 가거나..종료 시간 재서 몇초 됐는지 찍기 상단에 캐릭터가 골 지점까지 얼마만큼 갔는지에 대한 UI 프로그레스바 느낌 화면 조작 UI버튼4개든 조이스틱이든 https:/
퀄리티업모든 장치에 효과음 넣기 점프달리기부딪히기떨어지기 리스폰노이즈 >> https://www.devkorea.co.kr/qna/112807?sst=wr_hit&sod=asc&sop=and&page=15BGM 을 3개를 랜덤으로 재생하기 부딪히면 반대방향으로
캐릭터 이동, 카메라 이동움직이지 않는 장애물, 움직이는 장애물 경사면, 점프 구간가중치우선순위https://youtu.be/KRErmI_dY6sGetKey, GetKeyDown : https://m.blog.naver.com/PostView.nave
인트로컷씬 : 하다 말음종료씬애니메이션 트랙 : 캐릭터 이동이 안되는 문제..\-> 빈 오브젝트를 부모로 하여 해당 오브젝트를 움직임 리지드 바디가 문제가 아닐까 ..인트로 끝나고 밀리다가 땅에 빠짐 & 걷기 무한 반복 -> Rigidbody IsKinematic
벽의 원본 머티리얼 가져오기 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material-mainTexture.html공에 닿으면 검정색으로 바꾸기 (실시간)그림 그리는 UI 띄우기 & 캐릭터 고정마우스에 따라 실시간으로 그림 그려
https://velog.io/@daybreak/%EB%8F%99%EA%B8%B0-%EB%B9%84%EB%8F%99%EA%B8%B0-%EC%B2%98%EB%A6%AC
play count 표시파일 저장하고 읽기네임스페이스 : System.IO; Encoding : System.Textapplication path : https://geukggom.tistory.com/9Path.CombineApplication.persist
마우스 입력에 따라 기울어지는 바닥Unity IDragHandler 로 오브젝트 회전시키기Foot IK 구현REALISTIC Foot Placement Using IK in Unity Foot IK : 체크하면 애니메이션이 발 미끄러짐이 감소하거나 제거 된다.https
프로젝트 생성 시 \`ERROR: Could not find NetFxSDK install dir; this will prevent SwarmInterface from installing. Install a version of .NET Framework SDK at 4
난이도 속도 증가 스테이지 분리 - 2개 200점 : 새 추가 선인장 4개짜리 추가 선인장 종류 증가 [x] 큰거 1개 [x] 작은거 3개 [x] 큰거 2개 [x] 작은거 1개 [x] 큰거 3 작은거 1 200점부터 새 추가 위, 가운데, 아래
디테일 100점마다 깜박이는 효과 UIManager 추가하여 GameManager에서 UI 부분 분리 소리 SoundManager 추가 포인트, 점프, 죽는 소리 낮, 밤모드 700 ~ : 밤모드 900 ~ : 낮
Visual Studio C++를 사용한 게임 개발Windows SDKUnreal Engine 설치 관리자https://onionisdelicious.tistory.com/45
콘텐츠 브라우저 > 우클릭 > 새로운 C++클래스UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Constructor"));https://www.youtube.com/watch?v=NfZr4VjU-0s&list=PLYQHfkihy4AzWWeI4bfdng2FPb
대포 transform.forward / backward(-1\*forward) https://midason.tistory.com/118bounce : Physical Material https://www.youtube.com/watch?v=Ts0y
인스펙터 창 껐다가 키기..
캐릭터 fbx는 존재하는 상황믹사모에서 가져온 애니메이션을 적용시키려 했더니 이상하게 적용되거나, 가만히 있는 상황캐릭터를 믹사모에 직접 올려서 다운받는다.다시 캐릭터를 다운받아서 기존 플레이어를 교체한다. 애니메이터에 아바타도 적용 시켜주기 믹사모에 애니메이션을 fo
Strength : 그림자 강도? 진하게 ~ 연하게Bias : 그림자의 위치와 정의를 미세 조정할 수 있다.발 끝에서 시작하냐 ~ 좀 더 떨어져서 시작하냐 차이?Nomal Bias : 그림자의 위치와 정의를 미세 조정할 수 있다.잘 모르겠는데 조절해보면 그림자의 모양이
https://sunullo319777go.tistory.com/8이렇게 카메라에서 까맣게 나오는데Renderer > Material Defalut-Particle System에서Default-Particle로 교체했다굿\~~
NavMesh 적용 중에 Bake도 잘 되어있고Agent도 enable 항상 true인데 자꾸 오류가 나서 뭔가 했더니NavMesh 콜라이더? 가 밑부분에 있어서 Y축으로 띄워져버려서생긴 오류로 .. 생각된다..참고https://www.inflearn.com/
선택적인 재정의(override)가 가능virtual 이 붙은 메서드와 속성, 인덱서는 재정의할 수 있지만 필수는 아니며 virtual 키워드가 포함된 클래스는 그 자체로도 완벽한 기능을 제공한다.클래스 내부에서 abstract를 사용하려면 클래스 정의부에 abstra
https://onecoke.tistory.com/entry/Unity3D-NavMeshAgent-%EB%AF%B8%EB%81%84%EB%9F%AC%EC%A7%90-or-%EC%88%9C%EA%B0%84%EC%9D%B4%EB%8F%99-%ED%98%84%EC%
TO DO 5.23 레벨 및 카메라 세팅 키 [x] 파티클 https://dlgnlfus.tistory.com/296 5.24 레벨 디자인 마무리 안개 [x] 목적지에 다다를수록 걷히게 : fog 를 linear로 !!!! https
Material 하나 만들어서 Albedo, Normal Map에 각각 넣어주기
TO DO 5.30 [x] 기획 [x] 아트 및 애니메이션 에셋 수집 쿠키맨 idle 달리기 점프 슬라이딩 재료 초콜릿 피망 [x] 캐릭터 [x] 기본쿠키 [x] 피망쿠키 [
https://sketchfab.com/feedhttps://www.turbosquid.com/ko/Search/Index.cfm?file_type=1017&media_typeid=2https://www.cgtrader.com/
width, height를 높이고 scale을 줄인 후 폰트 사이즈 키우기https://forum.unity.com/threads/ugly-text-on-world-space-canvas.394184/
https://www.youtube.com/watch?v=InpKZloVk0w
https://learn.unity.com/tutorial/creating-and-publishing-webgl-builds1\. Build Setting > WebGL 로 Swith Platform 후 Build 2\. Publish > WebGL Proje
VS2015에서 게임 프로그래밍의 정석 라이브러리, 예제 빌드 방법
ProGrid 패키지를 다운받으려 했는데 뜨지 않았다 .. !Edit > Project Settings > Package Manager 로 들어가서아래 항목을 체크한다.\>> 없었던 패키지들이 떴지만 progrid는 뜨지 않았다..이 버튼을 누르고패키지 이름을 넣은 후
> 인스펙터에서의 앵커와 포지션 필드 앵커 확장 화살표를 클릭하면 앵커 번호 필드가 나타납니다. Anchor Min 은 씬 뷰에서 왼쪽 하단 앵커 핸들에 해당하며, Anchor Max 는 오른쪽 상단 핸들에 해당합니다. 활용 왼쪽 반 가리는 UI 위와 같이 설정하면 해상도 변경에 상관없이 항상 왼쪽 반 사이즈만큼이 된다. 참고 [기본 레이아웃 ...