2022/04/28

jungkwanlee·2022년 4월 28일
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코딩일지

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1) 학습한 내용

1990년에는 PC통신 2000년대는 WWW 2010년에는 모바일 2020년에는 메타버스 순으로 발전되었다. 이번 강의에 보여주는 것은 시대별로 따른 컨텐츠의 발전과 생성을 보여주었다. SF영화는 그 당시의 사람들이 생각하는 기술의 발전을 상상하고 보여주었다.

메타버스

메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어다. '가상 우주'라고 번역하기도 했다. 1992년 출간한 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 가장 먼저 사용했다.

메타버스와 가상현실, 증강현실의 차이점

가상현실(VR)이나 증강현실(AR)과 메타버스를 구분하는 가장 큰 차이점은 공간과 활동의 확장성이다. 제한된 공간에서 규정된 활동을 할 수 밖에 없었던 가상현실이나 증강현실과는 달리, 끝없이 확장되는 오픈 월드에서 제약없는 활동이 가능하다는 것이 메타버스의 특징이다. AR/VR은 주로 게임이나 교육용으로 소비되어 진다면, 메타버스는 오픈월드 게임처럼 여러 사람들이 모여서 만들어지는 형태다.

포트나이트로 보는 메타버스

게임 포트나이트가 메타버스의 대표적인 사례인데, 게임이 주요 컨텐츠에 재화가 사용되어지며 아바타를 통해서 자신의 캐릭터를 도입시킬 수가 있다. 이는 로블록스나 마인크래프트를 통해서 이뤄지기도 한다.

메타버스 구현 기술

  1. Game
  2. VR
  3. AR
  4. MR

메타버스 구현 기술

  • Digital Twin(디지털 트윈(digital twin)은 미국 제너럴 일렉트릭(GE)이 주창한 개념으로, 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술이다.)
  • 제페토(Naver의 자회사에서 내놓은 얼굴인식과 AR, 3D 기술을 활용해 자신만의 개성 있는 3D 아바타로 소셜 활동을 즐길 수 있는 아바타 플랫폼이다.)
  • 블록체인

    블록체인은 위/변조를 방지하는 기술이 중요하다. 대표적으로, 디센트럴랜드는 메타버스와 블록체인지갑을 통해서 다양한 활동을 해서 다른 사용자에게 토지를 판매할 수 있다. 이런 토지 거래 정보는 이더리움의 스마트 컨트랙트에 저장된다. 디센트럴랜드에서 사용되는 코인은 마나라고 불린다. 과거 2000년대에 세컨트 라이프가 시도를 한 적이 있었으나 당시 기술력의 미비로 인해 실패했었던 사례가 있었다.

    NFT

    non-fungible token(대체 불가능한 토큰, NFT)은 블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다. NFT는 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는데 사용할 수 있다.

    2) 학습내용 중 어려웠던 점

    오늘 수업은 메타버스에 관한 영상 강의다. 간단한 개념 설명이니 가볍게 들었다.

    3) 해결방법

    메타버스에 관한 영상이라서 딱히 어려운 점은 없었다.

    4) 학습소감

    영상은 대체적으로 괜찮았지만 간혹 강사의 정치적 성향만 참고 본다면 볼만하다.

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