어제 단축키를 익히면서 레이아웃 모드에서 location, rotation, scale에 대해
만지작 거려봤습니다. 오늘은 실제로 사물을 한번 만들어보려고 합니다!
블렌더에서 확대를 하다보면 어느순간 더이상 확대가 되지않을 때가 있었습니다. 크기가 작은 물체를 작업할 때는 문제가 되어 Auto Depth를 설정해 이 문제를 해결할 수 있었습니다.
Edit>Preferences>Navigation
Shift + A
도넛의 몸체가 될 링을 생성해줍니다.
링이 생성되었지만 뭔가 부실해보입니다.
단축키 F9
[주의]: Edit Mode에 한번 진입하면 F9를 눌러도 Add창이 뜨지않음.
Add Torus 창에서
Minor Radius를 줄여 도넛에 가까운 모양으로 만들었습니다.
좀 더 먹음직스러워졌습니다.
단축키 O
단축키 또는 위 사진의 버튼을 클릭해서 모드를 변경할 수 있으며 범위 내의 점,선,면을 편집할 수 있습니다. Proportional editing 모드에서 직접 사용해보니 바로 이해할 수 있었습니다.
마우스의 휠을 통해 범위 설정 가능
도넛을 자연스럽게 적당히 찌끄러뜨려준 모습입니다. 현실세계의 도넛은 완전한 링모양은 아니니까요!(+z축 방향으로도 자연스럽게 만들어줬습니다.)
렌더링 엔진을 : cycles 로 변경
*cycles Render 참고: https://m.blog.naver.com/jodi999/221383052868
렌더링 엔진을 Eevee에서 Cycles로 변경했습니다.
F12 : 이미지 렌더링
F11: 렌더링 이미지 불러오기
위의 이미지는 블렌더 기본설정으로 렌더링한 것
아래 이미지는 cycles로 렌더링한 것입니다.
렌더링 엔진을 변경한 것 외에는 아무런 변화도 주지않았지만 확연한 차이가 드러납니다.
빛을 받는 면이 더 강하게 빛나고 도넛 그림자 부분의 반사광도 자연스럽습니다!
표면을 여러조각으로 나누는 작업
Add Modifier>Subdivision Surface
Levels Viewport를 2로 조정해 더 잘게 잘라줬습니다.
결과물입니다! 표면이 훨씬 매끄러워졌네요ㅎㅎ
[주의] Apply 하고나면 RollBack이 불가능하기때문에 신중하게 결정한다.
상단의 빨간 동그라미 부분을 누르면 변경사항을 적용시킨 뒤 스택에서 제거하게됩니다.
표면을 여러개로 쪼개 작게만드는건 쉽지만 작은걸 합쳐 원래 모습으로 되돌리는건 어려운 일이기때문에 한번 적용시키고 나면 롤백이 불가능하니 주의해야합니다.
Object mode에서 오른쪽 클릭>smooth
이제 Sculpting Mode로 와서 도넛 옆면을 잡아줄겁니다.
SculptDraw 툴을 선택하고 자신이 원하는대로 Radius와 Strength를 변경해줍니다.
저는 Radius:60px, Strength: 0.3으로 작업했습니다!
Ctrl : 현재와 반대방향으로 작용(+면 -로/ -면 +로)
Shift : Smooth
기본설정은 + 방향으로 물체의 표면이 볼록 튀어나옵니다.
Ctrl을 누르면 반대방향인 - 방향으로 작용되어 움푹파이게됩니다.
New Material> 이름변경'Donut' >Base Color 설정
material을 새로 생성한 다음 노릇노릇한 색깔로 변경해줬습니다.
같은 방법으로 plane도 Material을 생성해줬습니다.
첫번째 챕터까지 완성!!
너무 예쁘네요!ㅎㅎ 3D Modeling 첫 도전이었는데 마음에 듭니다.
직접 이 정도 완성도의 그림 하나를 완성하려면 얼마나 많은 시간과 노력이 들까요?
심지어 그림은 시간을 정지시켜놓은 한 장면에 불과하지만 3D로 만들어놓으면
이 도넛을 던지든 굴리든 그 활용도가 무궁무진하다는 사실이 더욱 감격스럽네요.
앞으로 그 뒤 챕터도 열심히 만들어보겠습니다.
빨간 동그라미가 있는 버튼을 누르면 Preview Mode로 변경됩니다.
프리뷰 모드에서는 배경을 변경할 수 있습니다.
참고링크:
https://www.youtube.com/c/BlenderGuruOfficial/featured
https://www.youtube.com/watch?v=Wou_Naynq8I