- 공부한 애니메이션 헤드 만들기 영상
https://youtu.be/KsDe1V9Dl-0
저는 헤드를 만드는 영상을 보고 직접 따라해보겠습니다.
다양한 방법이 존재하지만 이 영상에서는 low polygon 에서 Grap 툴로 모양을 잡으며 시작합니다.
Cube > Ctrl + #
level 2로 설정
Tab 키를 눌러보면 Cube 모양이 나타납니다. Modifier가 아직 apply(적용)되지 않았기때문이며, 우리가 지금 보고 있는 모습은 apply했을때의 모습을 미리 보여주는 것입니다.
Modifier 창 위에 마우스를 대고 Ctrl+A를 눌러 Apply 시켜줍니다.
Ctrl + D
G + Z
: Z축으로 이동
만들어준 것을 복제한뒤 위로 살짝 이동시켜줍니다.
S + Y
: Y축으로 사이즈를 조절해 길쭉한 모양으로 만들어줍니다.
G + Y
: Y축으로 뒤로 이동시켜줍니다.
Ctrl + J : Join
두상 위 아래 부분을 하나로 조인해줍니다.
이제 Sculpting 모드로 이동합니다.
Grab 툴을 선택합니다. F를 누르면 툴의 사용 범위(크기)를 설정할 수 있습니다.
선택한 노드와 연결된 노드만 영향을 받습니다.
이 예제에서는 두상 상단의 노드를 건드려도 턱부분은 영향을 받지않습니다.
FaceSet을 초기화해주면 아래 사진처럼 색이 달라집니다. 이제 색이 다른 부분에 대해 Topology를 적용했을때와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
오른쪽 상단에서 X축 좌우 대칭을 켜준 뒤 원하는 모양으로 노드를 잡고 이동시켜줍니다.
✔ 모양을 잡아줄때 주의할 점: 두상과 턱부분이 이어지는 부분 = 눈이 위치할 높이
(이 초록색 헤드는 영상 제작자분이 만들고 계신 헤드 스크린샷입니다.)
대충 머리 모양이 만들어졌다면 이제 Object mode로 돌아가서 목을 만들어보겠습니다.
shift + A
> Mesh > Cylinder 을 눌러 원기둥 모양을 생성해줍니다.
Vertices(꼭지점)을 16으로 설정해주고 적당한 길이로 늘려 목 자리로 위치를 옮겨줍니다.
이제 Tab을 눌러 Edit Mode로 이동합니다.
Ctrl + R
: loop cut
을 누른 뒤 마우스 휠을 돌리면 자동으로 같은 간격의 루프컷이 여러개 생성됩니다.
그대로 5번 잘라주겠습니다.
이렇게 5번의 루프 컷이 완료되었습니다.
[참고] 짙은 색이 먼저 클릭한 오브젝트이고 나중에 클릭한 오브젝트에 먼저 클릭한 오브젝트가 합쳐지게됩니다.
shift
를 누른 상태로 목, 머리를 클릭한 뒤 Ctrl + J
를 눌러 합쳐주겠습니다.
그리고 흉상을 만들 예정이기때문에 합친 오브젝트를 Z축으로 위로 살짝 옮겨줍니다.
이제 목의 모양을 만들어줍니다. 목은 실제로 저런 원통 모양이 아니고 실제로는 앞으로 살짝 휘어있습니다. 목의 밑부분도 평평한 것이 아니라 앞이 조금 더 내려와있는 모습입니다.
저는 이렇게 일단 목의 형태를 잡아주었습니다. 원통 모양일때보다는 훨씬 자연스러운 모습이고
영상 강의에서 설명해주신 것처럼 목 윗부분은 조금 굵게, 아래쪽은 얇게해서 contrast를 주었습니다.
shift + A
> Mesh > plane
R
: Rotation(회전)
X축: 90도
Z축: 45도
각각 회전시켜준 뒤 얼굴 옆부분으로 이동(G)시켜주었습니다.
Ctrl + 2
: Level2로 subdivision set
Ctrl + A
: Apply
Modifier > Solidify :
귀에 두께감을 더해줍니다.
Modifier > Mirror :
주황색 점이 Center Point 입니다. 귀모양이 둥글고 그 중심에 Center Point가 있기 때문에 지금은 Mirror 효과가 적용되지않은 것 처럼 보입니다.
Ctrl + A
> All Transforms
Center Point가 World Origin(0, 0, 0)으로 변경됩니다.
Mirror를 적용하는 과정에서 귀 두께에 변화가 생겨서
다시 Solidify의 두께(Thickness)를 조절해줍니다.
짠, 이렇게하면 이제 귀를 만들기위한 기초 작업이 완료되었습니다.
이제 Sculpting Mode로 넘어가서 귀의 모양을 잡아줍니다.
귀의 모양과 위치를 잡아주면서 좀 더 자연스러운 위치로 옮겨주었고 광대와 윗 두상 쪽 Sculpting도 조금씩 수정해주었습니다.
이제 두상과 귀를 하나로 합쳐주는데 여기서 주의할 점은 귀를 만들때 추가한
Solidify와 Mirror Modifier들을 Apply해줘야한다는 것입니다.
만약 Apply하지않은 상태에서
이러한 문제들을 방지하기위해 꼭 Modifier를 적용한 뒤 Ctrl + J
로 합쳐줍니다.
👀 Tip: Smooth 엣지들이 심하게 구부러져서 복잡하게 우그러졌다면 Shift를 누른상태로 왜곡된 부분을 클릭하면 Smooth 기능을 사용해 자연스럽게 다듬을 수 있습니다.
👀 Tip: 와이어프레임
객체속성(Object Properties) > Viewport Display > Wireframe 체크
아래 사진처럼 선택하지않아도 항상 Wire가 보이게됩니다. 어떻게 설정하는지 몰랐는데 설정하고 나니까 노드와 엣지들이 훨씬 잘 보이고 어디를 고쳐야할지 알기 쉬워졌습니다.
혹은 오른쪽 위 상단에 화살표 아래 버튼을 클릭한 뒤
Geometry > Wireframe을 체크해서 와이어프레임을 끄고 켤 수 있습니다.
첫번째 방법은 원하는 객체의 와이어 프레임을 끄고 켤수있고 두번째는 내가 보고있는 모든 객체의 와이어프레임을 끄고 켜게됩니다.
초점거리는 렌즈의 중심으로부터 카메라의 센서 촬상면 까지의 거리를 말합니다.
렌즈는 초점거리가 짧으면 광각렌즈가 되고, 초점거리가 길면 망원렌즈가 됩니다.
Focal Length는 기본으로 50mm에 맞춰져있지만 초상화 느낌에 가깝게 만들기위해서
85mm로 조정해줬습니다.
Shift + A > Mesh > Cube
S: 사이즈 조절
G: 이동
직접 큐브의 사이즈를 조절했기때문에 scale 속성이 균일하지않게되었습니다.
이걸 균일하게 1로 맞춰주기위해서 Ctrl + A > Scale
를 눌러 적용시켜줍니다.
그러면 아래 사진처럼 스케일이 1로 균일하게 맞춰진 것을 볼 수 있습니다.
Ctrl + 2
: Subdivision
Tab 을 눌러 Edit Mode로 들어갑니다.
Subdivision을 바로 Apply하지않고 이 상태에서 형태를 조절해줍니다. 그래야 더 쉽게 형태를 잡을 수 있습니다.
Edge를 선택한 뒤 M(Move)을 누른 상태로 형태를 만들어줍니다.
그리고 S(Size)로 x축으로도 사이즈를 키워줍니다. 어느정도 형태가 잡혔으면
Subdivision Modifier를 Ctrl + A를 눌러 Apply해줍니다.
이제 Sculpting Mode로 들어가서 원하는대로 모양을 잡아줍니다.
19:18
단순한 직선이나 직사각형 모양은 지루함을 줄수있습니다.
목의 위를 좀 더 굵게 만들고 아래를 좁게 만듦으로서 contrast 효과를 얻고 더 재미있는
결과물을 얻을 수 있습니다.
저는 어릴 때 그림을 완성하면 항상 어딘가 희미하고 강한 인상이 없다는 걸 깨달았습니다.
저는 색을 쓸때에도 선을 그을때에도 항상 소심하게 표현했습니다. 그림을 망치기 싫었기때문에
무의식적으로 무난한 선택을 해왔지만 결과물은 항상 조금씩 마음에 들지않았습니다.
그리고 미국 만화책이나 애니메이션을 보면서 그 역동성과 활발함의 매력을 느끼게 되었습니다.