[Blender] 헤드만들기(3) - 애니메이션 헤드 만들기/눈,코,입 만들기/Sculpting 툴 설명

최예린·2022년 5월 30일
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Blender

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[지난 포스팅] 애니메이션 헤드만들기 (2) < 클릭
[유튜브 강의] How to Sculpt a 3d Character Bust in Blender < 클릭

지난글에서 여기까지 완성을 했습니다.
저는 미세하게 목 길이라던지 얼굴 등을 조금 더 다듬어주었고 이제 본격적인 Sculpting을 통해 눈과 코를 만들 것입니다.

Remesh

Sculpting Mode로 들어간뒤 오른쪽 상단에 Remesh를 클릭해줍니다.

여기에서 voxel 사이즈를 0.008정도로 줄인 뒤 Remesh 시켜줍니다.
✔ 복셀(voxel): 체적 요소이며, 3차원 공간에서 정규 격자 단위의 값을 나타낸다.

그러면 위 이미지처럼 Mesh가 잘게 쪼개집니다.


Geometry의 Wireframe의 체크를 해제하여 와이어프레임 기능을 끕니다.

스컬핑(Sculpting)

이제 스컬핑을 시작하겠습니다. 스컬핑을 할 때는 마우스로도 충분히 가능하지만 타블렛이 있으면 조금 더 수월하게 작업 할 수 있습니다.
사용하는 툴은 Elastic Deform입니다. 조금더 부드럽고 넓은 영역에 사용하는 툴입니다.

Grab이 아니라 Elastic Deform을 사용하는 이유는 remesh를 이용해 잘게 쪼개놓았기때문에 Grab을 사용하면 좁은 영역에 너무 강한 힘을 받게됩니다. 그래서 자연스럽게 형태를 조금씩 변화시키기위해서 이 툴을 사용합니다.

Smooth


Shift를 누른 상태로 짧게 짧게 터치하면 Smooth 효과를 사용할 수 있습니다.
포인트는 살짝살짝 터치하듯이 효과를 주는 것입니다. Smooth 효과를 너무 많이 주면
형태를 잃을 수도 있습니다.

Draw Sharp

Draw Sharp 를 사용하기앞서 도구 설정을 먼저 해주겠습니다.

Draw Sharp의 설정 > Advanced > Front Faces Only 체크

귀를 스컬핑할때 귀 앞면을 깎으면 귀 뒤까지 영향을 미칩니다. 이걸 방지하기위해서 위 사진처럼 설정해줍니다.

Inflate


귀의 두께가 너무 얇다고 생각되면 Inflate를 이용해서 두껍게 만들 수 있습니다.

도구 설정도 마쳤다면 이제 조금씩 스컬핑을 해줍니다.
눈이 위치할 곳을 잡아주고 귓바퀴 모양을 만들어줍니다.

Clay Strips


Clay Strips를 이용해 눈이 위치할 곳에 홈을 파줍니다.


브러쉬 방향을 -로 설정하여 홈을 판 뒤 Shift를 누른 상태로 Smooth를 줘 부드럽게 다듬어주는 것을 반복합니다.

Scrape


Scrape는 복잡한 많은 면들을 단순화해줍니다.
수많은 조각들을 깎고 움직이고 부드럽게 만들면서 울퉁불퉁해지고 과하게 복잡해졌던부분을 매끈한 덩어리로 표현합니다.


Draw Sharp와 Smooth를 이용해 같은 방법으로 목과 쇄골을 표현해줍니다.

중간 세이브

본격적으로 얼굴 만들기

이제 얼굴에 이목구비를 만들어줄겁니다. 그전에 코가 위치할 자리에 돌출된 부분을 좀 평평하게 깎아줍니다. 입이 위치할 부분에는 (Muzzle)도 만들어줍니다.
처음 모델링을 시작할때 입이 평면에 그어진 한 줄(line)이라고 생각하기 쉽지만
사실은 이를 감싸고 있기때문에 살짝 돌출되어있다고 합니다.

Clay Strips를 이용해 입 위치에 덩어리르 만들어주고 Shift를 누른상태로 두드려 마찬가지로 Smooth효과를 적용해줍니다.

귀도 조금 손볼텐데 Ctrl을 누른 상태로 툴을 사용하면 방향이 반대로 적용됩니다. Ctrl을 누른상태로Draw Sharp를 이용해서 귓바퀴에 튀어나온 부분을 만들어줍니다.

✔ 눈 만들기

이제 눈을 만들어볼겁니다.

Object mode로 돌아가서 Shift + A > Mesh > UV Sphere를 추가해줍니다.
X축으로 90도 회전시켜줍니다.


사이즈를 줄여주고(S) 눈 위치로 옮겨줍니다.(G)
이제

Add Modifier > Mirror

Mirror Object의 스포이드 아이콘을 클릭한 뒤 헤드를 클릭하면
헤드를 기준으로 미러효과가 적용됩니다.

이제 눈꺼풀을 만들겁니다.

방금 만든 눈알을 복제한 뒤 아주 살짝 크기를 키워줍니다.
Shift + D : Duplicate 복제하기
S: 사이즈 조절하기

그리고 복제한 눈꺼풀만 따로 보기위해서 /를 누른뒤 Tab키를 눌러 Edit Mode로 들어갑니다.


Shift + Z를 눌러 Wire frame mode로 들어가서 안구의 정확히 반을 선택해줍니다.
(사진에서는 몇 개의 다른 노드가 선택됐지만 스크린샷 찍은 뒤 선택 해제했습니다.)

그리고 P를 눌러 선택한 부분을 분리합니다. (마우스 오른쪽 클릭 후 split)
(강의에서는 Y가 seperate키 라고했지만 저는 잘린듯..하긴한데 따로 컨트롤이 안되는것같아서 P를 사용했습니다. 강의에서는 형태가 분리되었을뿐 위아래 눈꺼풀이 같은 객체에 포함되어있지만 P를 사용하니 객체가 두개로 떨어져나오게 되었습니다.)

이제 다시 /를 눌러 돌아가서 각각의 반구를 X축 방향으로 회전시켜 눈을 뜨게만들어줍니다. Y축으로도 조금 움직여서 자연스럽게만들어줍니다.

이제 Solifidy 를 이용해서 눈꺼풀에 두께감을 줄겁니다.
Thickness를 조절해줍니다.

눈은 윗 눈꺼풀보다 아래가 조금 뒤에 위치하기때문에 아래쪽 눈꺼풀을 Y축으로 살짝 뒤로 움직여줍니다.


Apply(Ctrl + A) > All Transform 시켜줍니다.
그리고 모든 Modifier들을 Apply 시켜줍니다.

Trasform 시키면 위의 사진처럼 현재 위치와 회전, 스케일을 기준으로 값이 초기화됩니다. 수치들이 깔끔해진것을 볼 수 있습니다.

이제 Sculpting Mode로 돌아가서 눈과 얼굴형이 잘 어우러지도록 형태를 잡아줍니다.

매력있는 캐릭터 디자인: 지금같은 구도에서 파란 라인을 따라 형태를 잡으면 매력있는 캐릭터를 만들 수 있습니다. 정면만큼이나 자주 보이고 중요한 부분입니다.


✔ 코 만들기

Shift + A > Mesh > Cube

Cube를 하나 추가해준뒤 사이즈를 조절하고 코 위치로 옮겨줍니다.


Ctrl + 2, 사이즈를 조절해주고
Apply 해줍니다.
그리고 All Transform 해줍니다. 습관처럼 자주 자주 해주는게 좋습니다.

실루엣 참고용 Viewport

이제 여기서 눈꺼풀과 코 모양을 다듬어줄겁니다. 하지만 그 전에,
전체적인 실루엣을 참고할수있는 보조 뷰포트를 생성할겁니다.

Area 경계선에 마우스를 대고 마우스 오른쪽 클릭> Horizontal Split

새로운 3D Viewport를 만들어준 뒤
Lighting을 Flat으로 변경합니다.

Material을 새롭게 추가해서 몸통, 눈꺼풀, 코에 넣어줍니다.
Material은 Use node를 꺼준뒤 base color를 검은색으로 만들어줍니다.


그러면 이제 위 사진처럼 간단하게 전체적인 실루엣, 형태만 볼수있게됐습니다.

우리는 아직 스컬핑중이기때문에 작업하고있는 뷰포트에서는 위 사진처럼 원래대로 보이도록 하고싶습니다.

화면 오른쪽 상단의 화살표를 클릭하고 Color를 Material이 아닌 Object로 선택하면됩니다.

이제 위의 뷰포트를 참고해서 원하는대로 스컬핑해주면서 모양을 잡아줍니다.
애니메이션 헤드이기때문에 좀 더 과감하게 만들어도 좋습니다.

눈동자

이제 안구에 Meterial을 추가해줄겁니다.

Edit Mode로 들어가서 왼쪽 상단에 있는 Select 설정을 다음과같이 변경해줍니다.

(강의자분은 계속 Face select mode를 쓰고계셨더라구요. 어쩌면 아까 눈꺼풀을 만들때 분리가 안됐던 이유가 저는 vertex select를 쓰고있어서 였을지도 모르겠습니다.
왜냐하면 이번에 눈동자를 선택한 뒤 Material을 변경했을때도 적용이 안되어서 강의자분과 뭐가 다른지 찾다가 발견하게되었거든요.)


그리고 안구에서 눈동자가 될 부분을 선택해줍니다.
선택된 부분을 더 넓게 변경하고싶으면 Ctrl + plus를 사용합니다.
(양쪽 다 똑같이 선택해줍니다)


그리고 Material 설정에 들어가서 검은색 Meterial을 선택한 뒤 Assign을 눌러줍니다.
그 다음은 흰자를 칠할 겁니다. 위에서 눈동자부분을 선택한 상태에서 Ctrl + i 를 눌러 선택영역을 반전시켜준 뒤 흰색 Meterial을 새로 생성해서 Assign 시켜줍니다.


시선이 너무 정면을 향해있는 것 같아서 Edit Mode로 들어간 뒤 X축으로 회전시켜줬습니다. Edit mode로 들어가지않고 Object mode에서 회전시키게되면 회전 중심이 0,0,0에 가있어서 원하는대로 회전할 수 없습니다.
하지만 Edit Mode로 들어가면 Local을 기준으로 변경할 수 있습니다.


마우스오른쪽 클릭 > Shade Smooth

합쳐주기, Remesh, Smooth

이제 눈꺼풀과 코를 헤드 본체에 합쳐주겠습니다.

모두 선택한 뒤에 Ctrl + J로 합쳐주겠습니다.

그리고 이제 Sculpting Mode로 들어가서 Remesh를 해줘야하는데
스포이드 아이콘을 클릭해서 헤드 부분을 클릭해주면 원래 적용되어있던 Voxel Size를 찾아줍니다. 이제 이 상태에서 Remesh를 실행해줍니다.


그러면 이렇게 원래 헤드처럼 작게 쪼개진 것을 볼수있습니다.
간단하게 Smooth(Shift)와 앞서 사용했던 툴들을 이용해 자연스럽게 만들어줍니다.

Smooth


미세하게 눈알을 살짝 뒤로 더 빼주었고 너무 중간으로 몰린 것 같아서 살짝 회전시켜줬습니다. 얼굴에 여백이 너무 많이 느껴져서 코도 살짝 통통하게 만들어줬습니다.

콧구멍 만들기

입 만들기

Draw sharp를 이용해서 입을 그어주고
입술 아래 움푹 들어간 부분을 만든 뒤 Smooth시켜줍니다.


그리고 입술 위치에는 Ctrl 키를 누른 상태로 Draw Sharp를 이용해
입술을 만들어줍니다.


포인트는 빨간색 선이 있는 부분입니다.


측면에서보면 이런 모습입니다.

✔ 마치며

아직 강의는 안봤지만 임시로 콧구멍이랑 입도 그려줬어요!
얼굴표정이 너무 딱딱해보여서 표정 바꾸면서 놀았습니다..ㅎㅎㅎ
망가질까봐 살짝만 바꿨는데 얼굴 근육이 어색해서 불쾌한 골짜기 같기도하지만 재밌네요!!
확실히 헤드 강의 전체를 따라가면서 들으니 스컬핑 도구에 대한 이해도가 훨씬 높아졌고 결과물이 나오니까 3D모델링에 재미가 붙는 것 같습니다.
처음에는 애니메이션 헤드를 만들겠다고 시작했는데 제 취향대로 만들다보니 애니메이션보다는 좀 더 현실에 가까운 헤드가 만들어지고있네요..

아무튼 빨리 머리카락 묘사도 배우고싶어졌습니다.

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경북대학교 글로벌소프트웨어융합전공/미디어아트연계전공
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