maya fbx unreal engine import, export

Zoee·2023년 12월 16일
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0. Maya export, UE import

https://www.youtube.com/watch?v=6ruPG6wez_0&list=PL9NutcIIaH58mYNch6aCpFCYBck18x37f&index=16

fbx 포맷으로 주고 받으며, export, import 시 animation 옵션을 잘 체크하자.

경고 메세지가 뜨는데

maya error


The plug-in has found the following skin definition problems :
Unable to find the bind pose for : / Main_Scale / Character1_Reference / Character1_Hips / character1_cloth2. No bind poses in the hierarchy containing the object will be exported.

The plug-in has changed some animation curves tangents type to User to ensure interoperability. This mode change will not affect the animation curves' values
nurbsCircle3_translateX
nurbsCircle3_translateY
nurbsCircle3_scaleX
nurbsCircle3_scaleY
nurbsCircle3_scaleZ
nurbsCircle3_rotateX
nurbsCircle3_rotateY
nurbsCircle3_rotateZ
nurbsCircle6_translateX
nurbsCircle6_translateY
nurbsCircle6_translateZ
nurbsCircle6_scaleX
nurbsCircle6_scaleY
nurbsCircle6_scaleZ
nurbsCircle6_rotateX
nurbsCircle6_rotateY
nurbsCircle6_rotateZ

The scene contains constraints. Activate the Export constraints or Bake Animation options before exporting.


The scene contains constraints that are not supported by the FBX file format. Activate the Bake Animation option before exporting.


unreal error

fbx 파일의 [Geometry have no name] 메시는 어떤 계층구조 노드에도 참조되지 않았습니다.

이 FBX 씬에 스무딩 그룹 정보가 없습니다. FBX 익스포트 플러그인에서 파일을 익스포트하기 전, 'Export Smoothing Groups' (스무딩 그룹 익스포트)를 켰는지 확인해 주시기 바랍니다. 스무딩 그룹을 지원하지 않는 툴의 경우에도, 임포트시 버텍스 노멀을 제대로 유추할 수 있도록 FBX 익스포터가 익스포트시 적합한 스무딩 데이터를 생성해 줍니다.

바인드 포즈에서 빠진 본은 다음과 같습니다:
character1_clothjoint13
character1_clothjoint15

버텍스 웨이팅되지 않은 본에 대해 일어날 수 있습니다. 임포트 이후 오리엔테이션이 제대로 되어 있지 않은 경우,
"Use T0 as ref pose" 옵션을 사용하거나, 바인드 포즈에 추가한 다음 스켈레탈 메시를 리임포트해 보세요.


일단은 그대로 해도 문제없다. 나중에 고쳐보자..

1. UE Import

스켈레탈 메시, 애니메이션 시퀀스, 피직스 에셋, 스켈레톤 네 가지가 생성되어야 한다.

2. 애니메이션 확인 방법

0. 씬에 스켈레탈 메시 추가

브라우저에서 마우스로 드래그하여 추가해 준다.

1. 인스턴스 수정

  1. 애니메이션 - 애니메이션 모드 - Use Animation Asset

  2. 플레이할 애님 - Import 한 애니메이션

  3. 게임 실행

2. 레벨 시퀀스 사용

  1. 콘텐츠 브라우저 마우스 우클릭 - 시네마틱 - 레벨 시퀀스 생성

  2. 아웃라이너의 스켈레탈 메시를 레벨 시퀀스에 드래그 앤 드랍

  3. 애니메이션에서 애니메이션 선택

  4. 재생하여 확인

1. 애니메이션이 작동하지 않음

마야에서는 잘 작동하는 애니메이션이, 언리얼에 import 하면 작동하지 않는 문제.
첫 키포즈에 그대로 멈춰있다.

마야에서 joint 를 선택한 후 key - bake simulation 을 클릭해 bake 를 해준 뒤 다시 export

모든 프레임에 키가 생성됨

!! 주의 !!
bake simulation 을 하는 순간 컨트롤러와 joint 간의 연결이 끊긴다.

이후에 수정을 해야한다면 미리 다르게 저장을 해놓을 것 ..

2. 소품이 안움직임

총이 안움직여요

마야에서는

로케이터와 parent 관계를 맺어서 hand controller 를 따라가게 해놨는데 ,, 이렇게 야매로 해서 그런 것 같다

애니메이션을 재생해 보아도 각 프레임의 소품의 채널 박스는 값이 변하지 않음

joint 와 비교

1. 소품 rigging, controller

총을 따로 rigging 하고, binding 한 뒤 controller 를 생성

총 컨트롤러를 상체 컨트롤러에 parent 시킴

위치를 맞춰주면 똑같이 잘 움직인다.

UE 에서 Import 해보면

캐릭터와 총이 분리되고, 스켈레탈 메시가 생성이 안된다.

뭐해..?

위치를 맞춰주면 되긴 하지만 마야에서 잘 맞춰놓은걸 언리얼에서 굳이? 또?

나중에는 이렇게 따로따로 분리를 해야할 경우도 생길 거 같다.
근데 그때는 아예 다른 파일로 분리해 놓을 듯

2. 그룹화

메시는 메시별로, 조인트는 조인트별로 그룹화 시켜준다.

스켈레탈 메시도 생성되고 잘된다.

3. Hierarchy 관련

Main_Scale 이나 Character1_Reference 같은 부분에서 Joint 를 모두 unperent 시키고 Export 하는 게 좋다.

이 부분들도 모두 Joint 로 들어갈 수 있기 때문

소품 같은 경우에는 Hips 보다는 Spine 에 붙어 있는 것이 상하체 따로 애니메이션을 주는 데에 편하다고 한다.

3. 모델이 둥글둥글

마야에서는 뾰족뾰족 했었는데 모델이 둥글어지는 현상이 발생한다.

Export 시 File Type Specific Options - Geometry - Smoothing Groups 에 체크를 해준다.

원래대로 뾰족하게 잘 export 된 것을 확인할 수 있다.

이렇게 해도 안되면 모델링 파일 자체에 스무딩그룹이 없는 것일 수 있다.

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