스왑체인이 관리하는 버퍼에 그림을 그리고 그것을 윈도우에 송출렌더타겟 버퍼 : 그림을 그리는 목적지,렌 스왑체인이 만들어 지면서 같이 만들어짐 만들어질때 출력하는 핸들값을 만들어 줘야 함 비트 블록 전송 모델 DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD
텍스쳐와 버퍼를 랜더링 파이프라인에 넘겨주기 위한 수단.랜더링 파이프라인 최종에 그리기 위해 필요.Depth stencil은 깊이와 스텐실을 기억하는 버퍼.이 두개를 넘겨 주기 위한 View 또한 필요Depth stencil 버퍼는 렌더 타겟과 해상도 일치 해야함
vs쉐이더를 만들고 Input layour 을 만든 후 연결시켜야 함Shader VS_IN의 vPos가 레이 아웃0번의 SemanticName을 사용함으로써 vPos가 레이아웃의 레이 아웃0번을 뜻한다는 것.
vs쉐이더를 만들고 Input layour 을 만든 후 연결시켜야 함vertax shader 코드 컴파일 한것을 blob에 저장 한후 blob으로 vertax shader 객체를 만들어냄.만들어진 버텍스 쉐이더 객체 를 컨텍스트 한테 파이프 라인에 설정 하도록 함
렌더링에 필요한 설정
row_major matrix를 사용해야 gpu에서 행을 우선으로 읽는다 (gpu의 디폴트는 열 우선)정점 vpos에서 4차원 확장값 0:회전,스케일 변화만 필요(cordination)정점 vpos에서 4차원 확장값 1:위치 이동도 필요할때(normal)기존 각도에서
Less : 기존보다 depth가 작아야지만 통과( 디폴트 모드)Less_equal: 기존보다 작거나 같은거 통과 Greater: 기존보다 더 커야 통과 no_test: 테스트를 거치지 않고 바로 통과, 하지만 기록은 함기존이 없으면 렌더링 안됨
하나의 level->32개의 layer우리는 layer간의 충돌을 나타낼 것 2d일때는 win API 와 동일한 방법:32개 layer ,UINT형태 이기 때문에 32x32의 matrix로 비트 연산을 위해 열은 오른쪽부터 시작,행1열6 과 행6 열1은 같은 연산이므로