2024-12-11_TIL

별빛에소원을·2024년 12월 11일

TeamSparta-Unreal1기-TIL

목록 보기
6/90
post-thumbnail

협업환경

24.12.11 TortoriseSVN Server 프로그램과 Client 프로그램으로 협업환경을 구축하기로 하였고
Unreal 버젼은 5.44를 이용하기로 하였다.
오늘은 Server에 ThirdPerson Project를 Impport시킨 이후 팀원들과 의논을 하여 컨텐츠를 추가하기로 합의를 하였다.

케릭터 에셋 추가

기존 Mannequins Asset도 나쁘지 않지만 Unreal 기능을 학습할 겸 가져와봤다
Paragon:Sevarog를 추가하였고 멀정히 동작하는 것을 확인 하였다.

Sevarog 모습

레벨스트리밍

모든 팀원들이 공동 구역에 작업을 할 경우 작업 공간이 겹치게 되고 이는 커다란 문제를 야기할 수 있다고 생각한다. 다행히 언리얼에서는 레벨스트리밍을 통해서 작업공간을 분리하여 작업 후 합치는 작업을 할 수 있었고 스터디 이후 작업을 시작하도록 하였다.

해당 기능을 이용하려 했으나 WorldPartition이 활성화 되어있어 이용이 불가

월드 파티션(WorldPartition)

소개

  • 기존에는 큰 맵을 만들려면 직접 맵을 서브레벨로 나눈 이후 레벨 스트리밍 시스템을 통해 플레이어가 랜드 스케이프를 이동할 때 로딩, 언로딩 해야 했다.
  • 이러한 과정에서 다수의 사용자가 파일을 공유할 때 에러 발생 -> 월드 컨텍스트 파악이 어렵다
  • WorldPartition은 대규모 월드를 관리하기 위한 솔루션(자동 데이터 관리 및 거리기반 레벨 스트리밍 시스템)
  • 스트리밍 소스와 셀의 거리에 따라 로드, 언로드 하는 자동 스트리밍 시스템

주요기능(Default 활성화)

  • One File Per Actor
    • 기존에는 엑터 변경 시, SourceControl 에서 팡리 체크아웃 해야 했다.
    • 변경 작업이 끝날 때까지 lock down -> 타 팀원이 해당 파일 접근 못함
    • One File Per Actor는 액터 인스턴스 데이터를 외부 파일에 저장 -> 액터 변경 시 메인 레벨 파일을 저장할 필요 없게 함으로써 사용자간 작업이 겹치는 상황을 줄여줌
    • 해당 기능은 에디터에서만 이용 가능
    • One File Per Actor 기능은 world partition을 사용할 때 기본적으로 활성화되어 있다.
  • Data Layer
    • 엑터를 별도 레이어로 구성하는데 사용, 해당 레이어를 로드, 언로드 가능
    • 엑터를 동적으로 로드하고 언로드 하여 복잡한 레벨 관리 기능
    • 블루 프린트에서 활성화 하여 게임 플레이를 구동 할 수 있다.
    • 월드 파티션 워크 플로에서 에셋 스트리밍 관리하기 위한 중요한 툴

DataLayer 사용 시 주의할점

  • DataLayer를 생성하고 BP에서 연결을 해준 이후에 이름을 변경하면 에러가 발생
  • DataLayer 이름 변경은 피해야 한다.
  • Level Instancing
  • HOLD(Hierarchical Levels of Detail)
profile
취미로 게임하는사람

0개의 댓글