[UE4] 언리얼 엔진 용어 알아보기 (vs Unity)

세동네·2022년 2월 10일
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[해당 포스팅은 언리얼 엔진의 공식 문서 유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진 4와 다른 문서, 다양한 블로그 내용을 참고하여 작성되었습니다]

· 서론

필자가 게임 개발 경험이 없는 것은 아니지만 전혀 다른 환경을 적응하는 것엔 누구나 그렇듯 적응할 기간이 필요하다. 이때 빠르게 적응할 수 있는 방법 중 하나는 기존에 본인이 사용하던 솔루션과 새로운 솔루션의 비슷한 기능을 대응하여 배워나가는 것이다.

필자는 여태껏 Unity 엔진을 사용해왔고, 이 지식들을 기반으로 Unreal 엔진을 쉽게 이해해보자.

· 에디터

가장 먼저 언리얼 엔진 에디터를 실행하면 위와 같은 레벨 에디터 화면이 스크린에 출력될 것이다. 두 엔진 에디터에서 비슷한 기능을 하는 레이아웃끼리 같은 색깔로 표현하였고, 이들의 간단한 설명은 다음과 같다.

유니티언리얼설명
ToolbarMain / Modes Toolbar자주 사용되는 툴, 기능을 빠르게 사용할 수 있게 해주는 명령 모음
SceneViewport에디터 안에서 게임 월드를 자유롭게 관찰하는 창
HierarchyWorld Outliner게임을 구성하는 모든 요소(오브젝트)들을 관리하는 창
ProjectContent Browser프로젝트가 구성하는 모든 파일(에셋 포함)을 관리하는 창
InspectorDetails월드 내 특정 요소의 상세 정보를 관리하는 창

· 기본 구성 요소

유니티언리얼설명
SceneLevel엄밀히 따지면 언리얼 엔진의 Level은 '맵'에 가깝다.
월드에서 활동 가능한 개체를 제외한 모든 요소의 집합을 말한다.
GameObjectActor월드에 배치할 수 있는 플레이어, 사물, 몬스터 등의 모든 개체.
실제로 월드에 배치된 액터는 인스턴스라고 부른다.
PrefabBlueprint Class요소를 월드에 배치하기 위해 구현하는 게임플레이 요소
ComponentComponent독립적으로는 존재할 수 없지만 월드 내의 요소에 부가적인 기능을 부여하는 함수성 조각
Unity C# ScriptBlueprint언리얼 엔진은 기본 C++ 스크립트 외에도
노드 기반 비주얼 스크립팅 시스템인 Blueprint을 제공한다.

· 기능

유니티언리얼설명
FieldProperty액터를 구성하는 변수
UIUMG(Unreal Motion Graphic)UMG는 언리얼 엔진의 UI 디자이너로써,
HUD, 메뉴, 기타 인터페이스 등의 그래픽 요소를 제작하는 툴
ShaderMaterial쉐이더를 활용해 오브젝트의 색상, 재질 등의 시각 정보를 조절하는 에셋
MaterialMaterial Instance비싼 머티리얼 생성 프로세스를 관리하여 속도를 향상시킨
특수 유형 머티리얼
RaycastLine Trace특정 지점에서 보이지 않는 광선을 쏴 무언가를 탐지하는 기술
RigidbodyCollision, Physics게임에 사용되는 충돌, 물리 효과

· 이벤트 함수

유니티언리얼설명
Awake()PostInitializeComponents()게임이 시작될 때 오브젝트가 게임에 참여하기 위한 세팅이 완료되면 최초 1회 실행하는 함수
Start()BeginPlay()게임 시작 후 게임에 참여한 오브젝트가 최초 1회 실행하는 함수
Update()Tick(float DeltaTime)월드에 있는 오브젝트가 활성화되어 있을 때 매 프레임마다 실행하는 함수
Tick()의 매개변수 DeltaTime는 직전 Tick() 호출부터 지금 Tick() 호출까지
경과한 시간을 알려준다.

이외에 무수히 많은 기술, 기능에 사용되는 용어들이 있지만 가장 대표적인 것들을 추려보았다. 우선 전반적인 시스템을 이해하는 것이 우선이라면 위 내용들만으로도 충분할 것이다.

다른 용어들은 언리얼 엔진의 기반을 다진 후 심화적인 개발에 들어서면서 차차 배워보자.

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