실행하면 사전에 지정한 순서대로 이벤트 함수가 호출된다.라이프 사이클은 렌더링 파이프만큼이나 세세한 부분이 많지만 자세하고 어려운 내용은 빼고 비교적 쉬운 부분부터 적어본다.생명주기는 큰 덩어리로 나눌 수 있다.초기화 -> 물리 연산 -> 게임 로직 -> 해체객체 생성
오브젝트마다 기본으로 붙어있는 컴포넌트.=> 별도의 객체 생성 없이 "transform"으로 멤버들 사용 가능ex) transform.position오브젝트의 월드 좌표계의 SRT를 세팅한다.ex)transform.position = Vector3.Zero;public
정리하려다 본 글의 내용유니티(Cc++같은 경우에는 new로 생성한 객체나 구조체가 힙에 할당돼서 가비지로 남는다.그러면 Update마다 Vector3를 new로 생성하는 것은 방에 쓰레기 쌓아놓는 것과 같은 미친 짓이 아닌가? 라는 생각이 든다.하지만 C자세한건 C>
컴포넌트 가져오기 GetComponent 오브젝트에 붙어있는 컴포넌트 가져오기. 가져오고자 하는 컴포넌트 이름을 "" 사이에 넣어줌. 강체에 힘 가하기 AddForce > Vector3: 인자로 받은 벡터의 값과 방향 만큼 힘을 더한다. ForceMode: 적용할 힘
나는 유니티 허브로 에디터 설치하는 것에 계속 실패해서 유니티 허브가 아닌 UnityDownloadAssistant를 다운 받아서 에디터를 직접 설치했다. 아카이브 다운로드하는 곳유니티 허브를 통하지 않았기 때문에 배포할 떄 필요한 개발 도구들을 같이 받지 못했다.사진
아이소메트릭(등각투영법) 타일 맵을 만드는 기초에 대한 영상을 보고 까먹을까봐 정리해놓는다.우선 64\*64 크기의 캔버스에 간단한 타일 2개를 만들어준다.저장은 png형식으로 해도 무관하다.만든 타일 png를 에디터로 가져와서 아래와 같이 세팅해준다.이미지 안에 가져
아이소메트릭 타일의 맵에서 캐릭터가 돌아다닐 때 돌아다닐 수 있는 구역을 제한하기 위해서는 충돌체가 필요하다.충돌체가 어디에 깔리는지 보기 위해서 빨간 테두리 형태의 png 파일을 준비한다. 크기는 32\*16나는 알파값도 좀 조절해서 반투명하게 만들었다.충돌체를 붙일
애니메이션만 쏙 바꿔서 애니메이터의 형태를 재사용하고 싶을 때Animator Override Controller를 사용할 수 있다.Animator Override Controller 컴포넌트를 생성해준다.그럼 이렇게 "+" 표시가 붙은 컨트롤러가 생긴다.Inspecto
오브젝트 풀링이란 어느 장소(Pool)에 미리 생성한 오브젝트를 필요할 때 갖다 쓰고 다시 넣어놓는 오브젝트의 관리 방식이다.왜 이런 방식을 사용할까? 그냥 생성하고 삭제만 잘 해주면 장땡 아닌가?오브젝트를 생성할 땐 새로 메모리를 새로 잡아주고 리소스를 끌어오거나 사
전부터 쓰려고 했지만 밀려서 이제야 써본다.유니티 허브에서 에디터를 설치하려고 하면 이렇게 계~속 설치 실패가 뜬다.이게 나만 그런게 아니라 외국에서도 자주 있는 일이었다. 다들 정말 힘들어했고 결국 모든 사람의 답은 포맷으로 수렴했다.나는 포기하지 않고 여러 방면으로
바보의 문제 해결