실행하면 사전에 지정한 순서대로 이벤트 함수가 호출된다.라이프 사이클은 렌더링 파이프만큼이나 세세한 부분이 많지만 자세하고 어려운 내용은 빼고 비교적 쉬운 부분부터 적어본다.생명주기는 큰 덩어리로 나눌 수 있다.초기화 -> 물리 연산 -> 게임 로직 -> 해체객체 생성
오브젝트마다 기본으로 붙어있는 컴포넌트.=> 별도의 객체 생성 없이 "transform"으로 멤버들 사용 가능ex) transform.position오브젝트의 월드 좌표계의 SRT를 세팅한다.ex)transform.position = Vector3.Zero;public
정리하려다 본 글의 내용유니티(Cc++같은 경우에는 new로 생성한 객체나 구조체가 힙에 할당돼서 가비지로 남는다.그러면 Update마다 Vector3를 new로 생성하는 것은 방에 쓰레기 쌓아놓는 것과 같은 미친 짓이 아닌가? 라는 생각이 든다.하지만 C자세한건 C>
컴포넌트 가져오기 GetComponent 오브젝트에 붙어있는 컴포넌트 가져오기. 가져오고자 하는 컴포넌트 이름을 "" 사이에 넣어줌. 강체에 힘 가하기 AddForce > Vector3: 인자로 받은 벡터의 값과 방향 만큼 힘을 더한다. ForceMode: 적용할 힘
나는 유니티 허브로 에디터 설치하는 것에 계속 실패해서 유니티 허브가 아닌 UnityDownloadAssistant를 다운 받아서 에디터를 직접 설치했다. 아카이브 다운로드하는 곳유니티 허브를 통하지 않았기 때문에 배포할 떄 필요한 개발 도구들을 같이 받지 못했다.사진
아이소메트릭(등각투영법) 타일 맵을 만드는 기초에 대한 영상을 보고 까먹을까봐 정리해놓는다.우선 64\*64 크기의 캔버스에 간단한 타일 2개를 만들어준다.저장은 png형식으로 해도 무관하다.만든 타일 png를 에디터로 가져와서 아래와 같이 세팅해준다.이미지 안에 가져
아이소메트릭 타일의 맵에서 캐릭터가 돌아다닐 때 돌아다닐 수 있는 구역을 제한하기 위해서는 충돌체가 필요하다.충돌체가 어디에 깔리는지 보기 위해서 빨간 테두리 형태의 png 파일을 준비한다. 크기는 32\*16나는 알파값도 좀 조절해서 반투명하게 만들었다.충돌체를 붙일
애니메이션만 쏙 바꿔서 애니메이터의 형태를 재사용하고 싶을 때Animator Override Controller를 사용할 수 있다.Animator Override Controller 컴포넌트를 생성해준다.그럼 이렇게 "+" 표시가 붙은 컨트롤러가 생긴다.Inspecto
오브젝트 풀링이란 어느 장소(Pool)에 미리 생성한 오브젝트를 필요할 때 갖다 쓰고 다시 넣어놓는 오브젝트의 관리 방식이다.왜 이런 방식을 사용할까? 그냥 생성하고 삭제만 잘 해주면 장땡 아닌가?오브젝트를 생성할 땐 새로 메모리를 새로 잡아주고 리소스를 끌어오거나 사
전부터 쓰려고 했지만 밀려서 이제야 써본다.유니티 허브에서 에디터를 설치하려고 하면 이렇게 계~속 설치 실패가 뜬다.이게 나만 그런게 아니라 외국에서도 자주 있는 일이었다. 다들 정말 힘들어했고 결국 모든 사람의 답은 포맷으로 수렴했다.나는 포기하지 않고 여러 방면으로
바보의 문제 해결
머테리얼을 생성하고 Emission을 적용해도 마젠타 색상인 경우가 있다.머테리얼이 레거시 기반의 셰이더로 만들어져 있어서라고한다.window -> Rendering -> Render Pipeline ConverterRender Pipeline Converter 창이