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프로젝트 진행 과정을 주로 업로드합니다
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[Project Arc] Seamless Travel 시 ISM과 Raytracing 충돌 문제 해결

프로젝트에 레이트레이싱을 적용한 뒤, 심리스 트래블 시 Instanced Static Mesh(ISM) 때문에 발생하던 크래시를 추적하고 해결한 과정을 정리해 두려고 합니다.

2026년 1월 12일
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[Project Arc] 네트워크 환경에서 플레이어 카메라 Activate 문제 해결

오늘은 언리얼 멀티플레이 환경에서 플레이어 카메라 시점이 보이지 않는 문제를 Activate로 해결한 과정과, 아직 남아 있는 카메라 회전(Input_Look) 문제를 원인 중심으로 정리하고자 합니다.

2026년 1월 7일
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[Project Arc] GameStarter NPC 구현 및 Remote Client 필터링 문제 해결

이번에는 멀티플레이 환경에서 게임 시작용 NPC(GameStarter NPC) 를 구현하고, 발생한 문제를 해결했습니다.

2026년 1월 6일
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[Project Arc] 상점 기능 고도화 (컨텐츠 정보 반영, 개수 증감 버튼 등)

오늘은 프로젝트에서 Shop UI를 구현하고, 특히 상점 리스트에서 아이템을 선택했을 때 상세 패널에 정보가 반영되는 흐름과 아이템 수량(Quantity) 증감 UI를 중심으로 작업을 진행하였습니다.

2025년 12월 30일
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[Project Arc] 서버 권한 상점 컨텐츠 구성 (UI, 캐싱, Data Table, RPC)

오늘은 프로젝트에 NPC 상점 시스템을 구현하고, NpcWorldSubsystem / NpcShopComponent / PlayerController / Shop UI 위젯 사이의 흐름을 점검하는 작업을 진행하였습니다.

2025년 12월 26일
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[Project Arc] 상점 UI 설계

오늘은 언리얼 엔진 UMG를 사용해 상점(Shop) UI를 설계·구현한 과정을 정리해 보았습니다. 특히 아이템별 개별 위젯 구성, 구매/판매 가격 분리, 아이템 ID 관리, Vertical List 기반 아이템 나열에 초점을 두고 작업을 진행하였습니다.

2025년 12월 23일
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[Project Arc] NPC Dialogue & Action 시스템 1차 구현 완료

이번 작업에서는 CrimsonMoon 프로젝트에 NPC 대화(Npc Dialogue) 시스템을 1차적으로 구현하고, 위젯/액터/게임 인스턴스/로컬 이벤트 매니저 간의 구조를 정리하여 구현하였습니다.

2025년 12월 12일
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[Project Arc] NPC Dialogue 시스템 구현 중간 정리

NPC Dialogue 시스템을 구현 중간 정리를 요약했습니다.

2025년 12월 11일
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[Project Arc] Tree 구조의 Dialogue 시스템 구현

이번 기능에서는 NPC가 단순히 한 줄 대사만 출력하는 수준을 넘어서, 트리 형태로 분기되는 대화 시스템을 직접 설계하고 구현해 보았습니다.

2025년 12월 9일
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[Memory] Image 영역?

메모리 분석 유틸리티 중 하나인 VMmap에 대해 알게되어 사용하게 되었습니다. 그런데 제가 아는 것과는 다른 부분이 몇 가지 존재하여 블로그에 정리하게 되었습니다.

2025년 12월 8일
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[C++] Symbol

링크 에러 메세지에서 주로 보게되는 심볼(Symbol)이 문득 정확히 어떻게 사용되는지, 정확히 무엇을 의미하는지가 궁금해져 정리를 하게 되었습니다.

2025년 12월 4일
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[Project Arc] NPC 시스템 설계

오늘은 ACMNpcBase를 중심으로, 다양한 NPC 기능(대화, 퀘스트, 상점 등)을 컴포넌트 기반으로 확장할 수 있는 구조를 설계하였습니다.

2025년 12월 3일
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[Project Arc] Steam Online Service를 이용한 세션 생성 및 참여 구현 과정 (v5.6.1)

Steam Online Subsystem을 사용해 친구 초대 및 멀티플레이 기능을 구현하던 중, 세션 생성과 참가(JoinSession)는 정상적으로 콜백이 오는데 실제로는 접속이 되지 않는 문제가 발생하였습니다.

2025년 11월 28일
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[Project Arc] 서버와 클라이언트가 각각 생성될 때 Authority 관련 디버깅

리슨 서버/클라이언트 환경에서 Replicate 해야하는 인스턴스가 클라이언트에서도 생성되는 문제가 발생했습니다.

2025년 11월 24일
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[Project Arc] 맵 생성 시 Entrance 비정상 생성 문제 해결

이번 글에서는 Map Generator를 구현하면서, 방(Room) 경계에 배치되는 Entrance(문/통로)들이 비정상적으로 여러 개씩 생성되거나, 잘못된 방향에 배치되는 문제를 어떻게 추적하고 해결했는지 정리해 보겠습니다.

2025년 11월 24일
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[Project Arc] 멀티플레이 환경에서 Dynamic Level Streaming 실패 이유 정리

Room 단위로 서브 레벨을 스트리밍하여 맵을 동적으로 구성하는 기능을 구현하는 과정에서, 싱글 플레이와 리슨 서버 환경에서는 정상적으로 동작하지만, 두 번째 클라이언트 접속 시 MissingLevelPackage 오류와 함께 접속이 끊어지는 문제가 발생했습니다.

2025년 11월 20일
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[Project Arc] 데이터 기반 Procedural Map Generator + 레벨 스트리밍 구현

이번 글에서는 구현한 자동 맵 생성(MapGenerate) 로직과, 생성된 맵 구조에 맞춰 서브 레벨을 동적으로 로드하는 레벨 스트리밍 구조를 정리해 보겠습니다.

2025년 11월 19일
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[C++/CS] Deadlock 문제

데드락(Deadlock)은 두 개 이상의 프로세스나 스레드가 서로가 보유한 자원을 기다리면서 영원히 대기 상태에 빠지는 문제를 의미합니다. 즉, 서로가 서로를 기다리기 때문에 아무도 앞으로 진행하지 못하는 상태라고 볼 수 있습니다.

2025년 11월 18일
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[Project Arc] TMap 키로 사용자 정의 구조체(FCMRoomPosition) 사용 시 필요한 요소와 해결 과정

컴파일 단계에서 TMap 키 타입에 대한 해시 함수와 동등 비교 연산자가 없다는 오류가 발생했고, 이로 인해 빌드가 진행되지 않았습니다. 본 문서에서는 오류가 발생한 원인과 이를 해결하기 위해 적용한 코드 변경 사항을 정리했습니다.

2025년 11월 12일
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[Project Arc] 멀티플레이 Seed + DataAsset 기반 절차적 맵 생성 구조 설계

이번 작업에서는 멀티플레이 환경에서 동일한 Seed와 DataAsset을 기반으로 모든 클라이언트가 동기화된 절차적 맵을 생성할 수 있는 구조를 설계하였습니다.

2025년 11월 11일
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