
게임 장르: 3D ARPG플랫폼: Window(PC)개발 엔진: UNITY엔진 버전: 2022.3.16f1프로젝트: Unity3D URP해상도: 1920 x 1080

Input System|Unity manual

플레이어가 이동하는 방향으로 회전하게 만들고 싶어서 먼저, transform.LookAt를 사용하였다. 하지만 transform.LookAt을 사용할 시에 위 gif와 같이 부드러운 회전이 아닌 키보드 입력을 받는 그대로 transform이 확 돌아가 버린다.부드러운

jump aniamtion error 1. 키보드 키 누름 정도에 따라 점프 강도가 달라짐 -> jump animation이 진행될 떄, 본래의 collider보다 높은 위치에 animation이 재생된다. 이 때문에 일정 높이의 점프를 하지 않으면 collider에

dodge 애니메이션 중에 키보드 키 입력을 받을 수가 있게 되면 미끄러지는 error가 발생한다.그래서 isPlayingDodgeAnimation이라는 parameter 값과 bool 값을 받아서 이 역시도 tracking하게 만들었다.isPlayingDodgeAni

jump에서 dodge로 연결되는 오류나, dodge에서 jump로 연결되는 오류는 모두 연속적으로 입력값을 받았을 때 일어났다.dodge, jump 연속 입력 시jump, dodge 연속 입력 시두 동작 모두 parameter 값을 trigger로 이용했다는 점과 a

Input system에서 started가 누를 때 호출되고 canceled 때 취소가 된다.started와 performed는 입력 강도 차이라서 started는 말그대로 입력을 시작하는 시점에서 감지가 되고 performed는 어느정도 '입력'이 완벽히 인식되는 시

각 무기마다 '공격' 판정을 인식하는 collider 생성.collider는 무기 object 하위에 생성collider는 항상 Active 되어있어야 하는가?'공격' 판정을 도와줄 collider들을 지속적으로 active 해놓으면 tag를 이용해 monster를 구

전투 시스템 구현 Player stamina
게임에 적합한 level을 디자인하고 player를 해당 level에 두어 잘 동작하는지 확인해보았다.일단, 구성한 level은 더이상 움직이지 않는 gameobject이므로 모두 static으로 설정하였다.이 곳에서 player를 조작하던 점프, 닷지와 같은 동작이