phong shader
phong color = ambient + diffuse + specular;
ambient는 그냥 물체가 가진 색상 값을 표현
조명이 없어도 보이는 색상이라서 물리적이지 않습니다.
diffuse 난반사광부터는 수학적 이해가 필요합니다.
왼쪽 그림과 오른쪽 그림의 차이는 빛을 받는 양의 차이
왼쪽이 빛을 더 많이 받고 오른쪽이 빛을 적게 받습니다.
두 벡터의 사이 값으로 빛의 양을 많이 받고 적게 받는 것을 표현이 가능합니다.
specular 정반사광은 다음과 같습니다
반사벡터를 구하고 물체를 바라보는 시선과 반사벡터의 각도 차이로 빛의 양을 조절합니다.
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