원근 투영 적용해서 물체를 렌더링 시 각 버텍스는 z값이 보간이 되지만각 보간이 된 버텍스 프라임 (줄여서 vertex')을 통해 픽셀 값을 보간하려고 하면 왜곡이 발생합니다. 이 논문에서 스크린 좌표계로 보간된 정점과 월드좌표계의 vertex의 z값만을 가지고스크린
그래픽스 강의를 듣는데 unroll에 대해서 좀 더 알고싶어서 문서를 읽고 파악해보았습니다. 이 attribute를 왜 사용해야하는지를 적어보겠습니다.https://forum.unity.com/threads/what-are-unroll-and-loop-when
그래픽스 강의를 보고 있는데 투영 행렬의 유도과정에 대한 설명이 없어 유도를 해볼겸블로그를 작성합니다.책은 DIRECTX12 LUNA 책에서 설명이 나와있어 이걸 한 번 정리해보겠습니다.일단 유도하려는 행렬의 모양은 다음과 같습니다.이 행렬을 아래 도식을 통해 유도하는
삼각형 넓이 구하는 공식들 몇가지 정리벡터로 구하는법두 벡터의 외적으로 나온 벡터의 길이는 두벡터가 만드는 평행사변형의 넓이와 같다고한다그래서 나누기 2하면 삼각형 넓이가 나옴무슨 공식인지 모르지만 아무튼 넓이는 구할 수 잇음(β1-α)전체 삼각형 PRQ의 넓이가 1이
위 그림의 VERTEX가 아래와 그림판 그림과같이 정의되어 있다.center는 (0.f ,0.f) 으로 정의하고 0 = center;1 = (center.x + r , center.y);2가 중요한데 2 = center + vec3(radius cos(theta),
phong shader 는phong color = ambient + diffuse + specular;로 구현한다ambient는 그냥 물체가 가진 색상 값을 표현조명이 없어도 보이는 색상이라서 물리적이지 않다diffuse 난반사광부터는 수학적 이해가 필요하다왼쪽 그림과
어느 집합에서 0,w 범위를 갖는 것을 -a,a 로 변환한다면 공식을 어떻게 만들어야 하는가?0,w 에서 -a,a 범위를 가지도록 해야되는데 이는 두 집합의 비를 통해 구할 수 있고(곱하거나 더하기만 하면되어서) 그래서 수식을 f(x) = αx + β 로 만들 수 있다
데이터가 P1가 P2 주어졌을 때 이 사이값을 추론하는 방법으로 Linear interpolation을 사용한다.공식은 위와같다고 한다.왜 이런 공식이 나왓는지 궁금해서 wiki를 찾아보았다.https://en.wikipedia.org/wiki/Linear_i
결론만 이야기하면 선형과 아핀변환은 같다 (선형변환 == 아핀변환)보통 y=Ax 를 선형변환이라고 말하고 아핀 변환은 y=Ax + b (b는 변위, 위치벡터)로 표현하는데그래픽스에서는 변위에 해당하는 b를 행렬 A에 포함시켜서 계산하기 때문에 둘이 서로 같다고 말할 수
UV 좌표계