BossFight - 무기별 공격 구현(파생 공격)

김대겸·2025년 4월 16일

무기별 공격 구현(파생 공격)

저번에 강 공격을 구현 하였으니 이번에는 파생 공격을 구현 해보자.

파생공격은 좌 클릭을 통한 일반 공격 중 특정 타이밍에 우클릭을 통해 다른 콤보로 이어지도록 하는 공격 이다. 이를 위해 Tag를 통해 파생 가능임을 알려주도록 하자.

또한 InputAction과 InputTag또한 추가하여 각 MapingContext 및 InputConfig에 할당 하고 Player.Ability.Combo에 하위 Tag로 Derive Tag를 추가해주자.

BFGameplayTags.h

namespace BFGameplayTag
{
	// Input Tags
    //중략
	BOSSFIGHT_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_DerivAttack);

	// Player Tags
    //중략
	BOSSFIGHT_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Player_Ability_Combo_Deriv);

    //중략
	BOSSFIGHT_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Player_Status_Derivable);
}

그 다음 Montage를 생성하고 GA_Player_Combo_Base를 상속받아 Ability를 작성 하였다.

<양손 도끼 - 파생 공격>

위와 같이 Tag를 설정 해주었는데 어빌리티 태그를 Player.Ability.Combo의 하위 Tag로 설정하여, 기존의 강 공격에서 Player.Ability.Combo를 차단한것이 유효 하게 하였다. 또한 이미 지나간 전단계의 Combo공격을 차단하고, 다음 공격으로 진행 할수 있도록 ReadyCombo Tag를 부착 하도록 하였다.

위처럼 Tag를 부착하고 테스트를 해보았다.

작동 영상

양손 도끼

2번째 콤보 이후 우클릭을 통해 최대 2번까지 파생 공격을 이어 갈수 있게되었다.

이제 다른 무기들도 파생 공격을 추가하고, 테스트 해보자.

작동 영상

쌍검

쌍검의 파생공격도 양손 도끼와 같이 최대 2번까지 가능하며, 전진성이 매우 높은 공격으로 지정 하였다.

검 & 방패

검 & 방패의 파생 공격은 연계가 없는 대신 콤보 단계에 따라 다른 모션이 출력 되도록 구현 하였다.

다음에는 적 캐릭터 Class를 작성해보자

0개의 댓글