
각 몬스터 패턴이 명확함.특정 부위에 데미지를 주는 것으로 부위를 파괴하여 패턴을 약화 시킬 수 있음무기에따라 특수한 자원을 사용하고, 다양한 전투 스타일이 나옴저번처럼 기능만 만들고 종료하는 것이 아닌 전체적인 게임 시스템과, 효과음 Effect등도 전부 포함해서

프로젝트 생성 및 InputComponent 작성 저번 포스팅에 기획을 완료 하였으니 본격적인 작업에 들어 가도록 하겠다. 우선 UE5.4.4를 실행 시켜, 빈 프로젝트로 프로젝트를 생성 해주었다. 그후 저번 프로젝트처럼 기본적인 셋팅 및 플러그인(GAS, Motion

🎮 UBFAbilitySystemComponent.h🎮 UBFAbilitySystemComponent.cpp🎮 UBFAttributeSetBase.h 🎮 UBFAttributeSetBase.cpp🎮 ABFBaseCharacter.h🎮 ABFBaseCharac

Ability 부여 및 작동 전 글에서 작성한 BFPlayerAbility Class를 상속받아 이동속도가 증가하고 떼면 원복하는 Ability를 작성해보겠다. InputAction IADash를 생성하고 IMCDefault에 추가 하였다. 다음으로 Ability를

🎮 UBFBaseAnimInstance.h🎮 UBFBaseAnimInstance.cpp🎮 UBFCharacterAnimInstance.h🎮 UBFCharacterAnimInstance.cpp🎮 UBFPlayerAnimInstance.h🎮 UBFPlayerAn

🎮 APropBase.h🎮 APropBase.cpp🎮 UInteractablePropInterface.h🎮 AInteractableProp.h🎮 AInteractableProp.cpp🎮 ABFPlayerCharacter.cpp

🎮 UPawnExtensionComponent.h🎮 IPawnUIInterface.h 🎮 ABFBaseCharacter.h🎮 ABFPlayerCharacter.h🎮 ABFPlayerCharacter.cpp🎮 UBFWidgetBase.h 🎮 UBFWidget

🎮 AWeaponBase.h🎮 AWeaponBase.cpp🎮 UPawnEquipmentComponent.h🎮 UPawnEquipmentComponent.cpp🎮 APlayerWeapon.h🎮 APlayerWeapon.cpp🎮 ABFPlayerCharacte

무기 장착 완성 > 1. 무기를 Spawn 및 부착하는 기능 ✔ 2. 이미 부착된 무기가 있으면 해당 무기를 제거. ✔ 3. 장착한 무기를 캐릭터에게 등록 ✔ 4. 부착된 무기에 따라 InputMappingContext 변경 5. 부착된 무기에 따라 애니메이션 변경

🎮 FBFPlayerWeaponData;🎮 APlayerWeapon.h🎮 APlayerWeapon.cpp🎮 UBFAbilitySystemComponent.cpp🎮 UPlayerEquipmentComponent.cpp다음에는 실제 무기 공격을 구현 해보겠다.

무기별 공격 구현(좌 클릭) 이번에는 무기별 공격을 구현 해보자. 플레이어의 공격은 총 2가지 방식으로 작동 하며 좌클릭과, 우클릭으로 구분 된다. 이번에 구현할 내용은 좌클릭에 해당하는 공격 이다. 해당 공격은 일반 공격으로, 가장 기초적인 공격이다. 또한 무기의 종

처음부터 우 클릭을 눌렀을때 동작하는 공격 임일반 공격보다 높은 데미지를 가지고 있음무기별로 콤보 공격 일수도, 차지 공격 일 수도 있음강 공격의 모션이 끝날때 까지는 좌 클릭을 통한 일반 공격이 작동 하지 않음좌클릭 공격 중 특정 모션에서 우 클릭 시 다른 공격으로

BFGameplayTags.h <양손 도끼 - 파생 공격>업로드중..업로드중..
🎮 ABFEnemyCharacter.h🎮 ABFEnemyCharacter.cpp🎮 UEnemyEquipmentComponent.h🎮 UPawnEquipmentInterface.h🎮 UBFEnemyAbility.h🎮 UBFEnemyAbility.cpp다음에는

🎮 UEnemyEquipmentComponent.cpp🎮 UDataAsset_StartUpEnemy.h🎮 UDataAsset_StartUpEnemy.cpp🎮 ABFEnemyCharacter.cpp

적 AnimBlueprint BFCharacterAnimInstance를 상속 받아 BFEnemyAnimInstance Class를 생성 하였다. 앞으로 적 캐릭터는 해당 Class를 상속받는 AnimBlueprint를 통해 애니메이션을 제어 할 예정이다. > 🎮 U

🎮 AEnemyAIController.h🎮 AEnemyAIController.cpp🎮 AEnemyAIController.h🎮 AEnemyAIController.cpp🎮 ABFPlayerController.h🎮 ABFPlayerController.cpp🎮 A

공격 적중 및, 패링 성공시 무기 게이지가 증가함무기게이지가 최대치(100) 도달 시 게이지를 0으로 초기화 하고 특수 능력 재화를 획득(UI표기)특수 능력 사용 키를 입력하여, 현재 있는 재화를 전부 사용, 하고 특수 공격을 발동공격 적중 및 패링 성공 시 무기 게이

🎮 UBFPlayerAttributeSet.h🎮 UBFPlayerAttributeSet.cpp🎮 ABFPlayerCharacter.h🎮 ABFPlayerCharacter.cpp

Trace 추적 (플레이어) 이번에는 공격 시 Trace Check를 실행 하고, 시각적으로 확인 할 수 있게 구현 해보겠다.

< 부위 파괴 구분 >int = 0 -> 부위 파괴 불가, 해당부분은 피격 시 HP가 감소int = 1 -> 피격 시 Part1_HP 감소, Part1_HP 가 0이되면 부위 파괴int = 2 -> 피격 시 Part2_HP 감소, Part2_HP 가 0이되면 부위

🎮 UBTT_ActivateAbility.h🎮 UBTT_ActivateAbility.cpp🎮 UBFEnemyAbility.h🎮 UBFEnemyAbility.cpp다음에는 보스 캐릭터의 공격에 맞는 Trace를 작동 시키고, 충돌 판정을 구현 해보겠다.

🎮 UPlayerUIComponent.h다음에는 스테미나 UI를 구현 하고, 달리기 작동시 스태미나가 지속적으로 감소 하는 것을 구현 해보겠다.

🎮 UBFPlayerAttributeSet.cpp

🎮 ABFBaseCharacter.cpp

🎮 IWeaponInterface.h🎮 AWeaponBase.h🎮 APlayerWeapon.h🎮 APlayerWeapon.cpp다음에는 플레이어가 피격 시 각 Type에 맞는 애니메이션을 출력 하도록 구현 해보겠다.

🎮 AEnemyWeapon.cpp다음에는 각 무기별 회피 모션과, 피격 모션을 추가하고, 적 캐릭터의 공격 시 플레이어 캐릭터가 Collision에 끼는 문제를 해결 해볼 예정이다.

무기별 회피 및 피격 모션 양손도끼 말고도 쌍검과, 검 & 방패에 회피 및 피격 모션을 적용 해보자. 쌍검 회피 쌍검 피격 일반 공격 피격 강 공격 피격 검 & 방패 회피 검 & 방패 피격 일반 공격 피격 강 공격 피격

🎮 IWeaponInterface.h🎮 AWeaponBase.cpp🎮 APlayerWeapon.h🎮 APlayerWeapon.cpp🎮 UPawnCombetComponent.cpp다음에는 페링 성공시 적 캐릭터의 반응을 구현 해볼 예정이다.

🎮 APlayerWeapon.cpp다음에는 각 무기별 특수 능력을 하나씩 구현 해볼 예정이다.
BossFight 폐기 최근에 면접을 보게 되었는데, 아쉽게도 면접은 불합격 되었으나, 그것을 계기로 여태까지의 프로젝트를 정리하면서, 여러 생각을 하게 되었고 최종적으로 현재 제작중인 BossFight 프로젝트를 폐기 하도록 하였다. 아래는 폐기 이유와 앞으로의 계획에 대하여 정리 해보도록 하였다. > 눈에띄는 퀄리티 저하 : 최근 작업을 진행하면서, 초...