메시 구조 데이터에서 정점 버퍼에 색상 정보를 추가
좌표마다 색상이 영향력에 따라 정해짐
이미지는 삼각형에 대응되는데 삼각형은 벡터 세 개의 조합이므로 텍스쳐 역시 벡터로 관리됨
이 때 텍스쳐 벡터는 0과 1사이의 범위를 가지는 2차원 벡터이며,
이를 UV 좌표라고 함
삼각형 메시가 실제로 화면에 표현되려면 픽셀화 과정을 거치며 데카르트 좌표계에서 스크린 좌표계로 옮겨지는데, 텍스쳐 또한 UV 좌표를 통해 무게중심 좌표에 대응하는 색상을 적용해야 함
화면 구성 단위인 픽셀과 텍스쳐에 사용되는 이미지 단위 픽셀로 동일하지만 렌더링 과정에서는 용어를 구분
텍셀을 가져와 픽셀에 색상 적용
가장 가까운 텍셀 색상을 가져오기
Nearest-neighbor interpolation
UV좌표를 둘러싼 네 개 텍셀 색상 값을 보간하여 사용
Bilinear interpolation
물체가 카메라로부터 지정한 거리만큼 떨어지면 밉맵을 사용하여 깊이에 따라 점점 작아지도록 하는 3차원 픽셀 보간 방식을 Trilinear interpolation이라 함
삼각형이 카메라에 비스듬히 보일 경우 선형 보간을 하여도 장면이 깨끗하지 않음
각도에 따른 비스듬한 이미지를 미리 만들어두어 밉맵처럼 사용하는 것이 비등방성 필터링(Anisotropic filtering)이라 함