3\. c : 묶어서 Comment 남기기
● Boolean : true / false● Byte(바이트) : 정수(0~255까지 표현)● Integer : 정수 (약 -21억 ~ 21억● Integer64 : 정수(21억 이상의 더 큰 범위)● Float : 부동소수점● Name : 문자열, 데이터 테이블에

● 게임 모드(Game Mode) : 레벨에 들어가서 게임 규칙을 관리하는 액터누가 어디에 스폰해야 하는지와 플레이어에게 어떤 클래스를 사용하고 그 밖의 게임 작동 방식을 정의하는 수많은 클래스를 사용하는 방법<플레이이어 배치하기>Pawn : 플레이할 플레이어를

다운 받기 그 후 ulog 입력하면 아래와 같은 형식이 출력된다.첫 번째 인수 : 로그 카테고리의 유형두 번째 인수 : 얼마나 시급한지를(로그의 수준)마지막 인수 : 함수 안의 함수로 출력해야 할 텍스트언리얼에서 실행하면 아래와 같은 결과가 출력된다.살펴보면 배치된 액

문자열을 출력할 때는 %s와 출력할 값에 변환연산자인 ' \* ' 를 붙혀서 출력한다. FString MyString = GetName(); UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("문자열 출력 : %s"), \*MyString); 이런식으로 동적 값을
FRotator : 회전 설정할떄 사용 AddActorLocalRotation(RotationVelocity \* DeltaTime);
c++ 클래스 내의 변수 및 함수 정보를 엔진 내부의 메타데이터 형태로 저장하고 이를 에디터나 블루프린트에서 활용할 수 있게 만들어주는 기술Item.generated.h : 자동으로 생성되는 헤더파일로 클래스의 리플렉션 및 엔진 통합에 필요한 코드가 들어 있음.UCLA
게임의 전반적인 규칙과 흐름을 총괄 관리하는 역할게임플레이의 핵심 로직 담당1) Pawn/Character 스폰 : 지정된 Pawn을 스폰하고 PlayerController와 연동하는 역할2) PlayerController 지정 : 플레이어의 입력 처리3) 게임 규칙
오버랩(Overlap)은 두 액터(Actor)가 서로의 충돌 범위(콜리전 영역) 안에 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 충돌 처리(Collision Handling)와는 다르게 물리적 충돌 없이도 실행되며, 게임 내 다양한 상호작용을 구현하는 데 사용됩니다
클래스가 구현해야 할 함수목록을 미리 정의해두는 것부모 클래스의 모든 속성과 기능을 자식 클래스가 물려받는 것을 말하며 부모 클래스에 구현된 내용을 자식 클래스가 그대로 사용하거나 재정의하여 사용하는 것을 말한다.상속은 부모 클래스의 내용을 직접 사용하지만 인터페이스는
다른 객체에 대해 직접적인 참조를 가지며 해당 객체를 로드할 때 함계 로드되는 방식블루 프린트에서 캐스팅(casting)을 사용간단한 접근 : 다른 객체의 함수나 변수에 접근하기 쉽다.즉시 사용 가능 : 참조된 자산은 로드되자마자 바로 사용가능메모리 낭비 : 불필요한
언리얼 엔진 - MVC 아키텍처를 활용한 UI 시스템 구축게임 프로젝트에서는 체력(Health)과 같은 속성을 화면에 표시해야 합니다. 이를 위해 언리얼 엔진에서는 위젯 블루프린트를 사용하여 데이터를 시각적으로 표현합니다. 이 문서에서는 데이터를 효율적으로 관리하고 표
이 글에서는 언리얼 엔진에서 체력(Health) 및 마나(Mana) 상태를 구체(Globe) 형태로 시각화하는 Globe Progress Bar 위젯을 구현하는 방법을 설명합니다. 이 위젯은 상속 구조를 활용하여 효율적으로 확장할 수 있도록 설계되었습니다.역할: 위젯의

Remote Procedure(함수) Call의 약자로 로컬에서 실행되지만 다른 머신에서 원격으로 호출되는 함수.서버와 클라이언트 간 빠르게 명령을 주고받는 데 사용한다.언리얼 엔진에서 클라이언트에서 서버로 통신하는 유일한 수단이다.RPC 주로 이펙트나 사운드 재생,
AbilitySystemComponent는 GameplayEffect(데미지, 힐 버프등)가 서버 -> 클라이언트로 어떻게 복제될지 정하는 설정이 있는데 이를 ReplicationMode라 한다.플레이어 : \- 체력, 마나 등 변화가 생기면 HUD나 UI를 업데이트
1) FGameplayAttributeData 타입 변수 선언2) UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep함수명) 지정3) OnRep함수 생성 및 GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY 호출4) GetLifetimeReplicationProp
AttributeSet 클래스에 존재하는 속성들을 쉽게 가져오고(Get)초기화하고(Init)값을 설정할 수 있도록(Set)자동으로 Getter/Setter/Init 함수를 만들어주는 매크로 시스템이다.Unreal GAS에서는 FGameplayAttributeData 타
AttributeSet: 체력, 최대체력, 마나 등 정의WidgetController(Base) : 데이터 전달 담당OverlayWidgetController(Child) 오버레이 전용 기능 담당UserWidget : 위젯에서 컨트롤러 참조델리게이터 사용 : Widge
✅ 대부분의 액티브 어빌리티는 Local Predicted가 적합\- 입력(Input)과 태그(Tag)를 함께 묶기 위해 \- 입력 이벤트를 직접 사용하지 않고 GameplayTag 기반으로 어빌리티 발동 \- InputAction과 FGameplayTag를 쌍(
보통의 경우 위와 같은 방식을 통해 캐스팅하여 컨트롤러를 가져오지만 GAS에서는 아래의 방식을 주로 사용한다.GetCurrentActorInfo()는 어빌리티가 실행될 때 GAS가 자동으로 만든 컨텍스트이고 이 컨텍스트에는 어빌리티를 실행한 캐릭터의 컨트롤러가 자동으로
액터를 즉시 제거개발자가 직접 호출✔️ 장점1) 원하는 타이밍에 제거 가능2) 충돌, 체력 0, 트리거 발생 들 다양한 조건에 반응 가능3) 코드 흐름상에서 확실하게 제거 시점을 알 수 있음❌ 단점1) 별도 타이머 설정 없이 지연 파괴 불가2) 자동으로 정리되지 않기