
처음에 중요한 점은 전체 구성이 어떻게 이루어져 있는지를 알아야 한다.
그리고 각 구성마다 담당하는 역할을 이해하는 것이 필요하다.
VFX Graph는 크게 3단계로 나눌 수 있다.
1. Spawn → 파티클 생성 (언제, 몇 개를 만들지?)
2. Initialize Particle → 파티클 초기값 설정 (속도, 수명, 크기 등 기본 속성 부여)
3. Update / Output → 파티클 변화 & 렌더링 (시간에 따라 크기, 색, 방향, 투명도 변화 → 화면에 출력)
👉 중요한 점은 “무엇을 언제 초기화해야 하는지, 무엇을 매 프레임 업데이트해야 하는지” 구분하는 것.
예: 수명(Life)은 초기화 단계에서 한 번 정해지지만, 크기/색상 변화는 시간에 따라 계속 업데이트됨.

이 Spawn은 파티클이 언제, 얼마나 생성되는지 결정하는 구간이다.
생성 방식:
현재 사진으로는 연속 생성 방식을 이용하여 16개씩 생성하고 있다.
16개씩 생성을 하면,

받아주는 쪽인 Initialize Particle에서는 최대 몇 개까지 허용할 수 있게 할 것인지를 나타낸다.
"Capacity가 32개" 라는 것은, 화면상에 표시할 수 있는 파티클의 최대 개수가 32개라는 뜻이다.
📌정리 : 매번 16개씩 생성 → Initialize 단계에서 Capacity = 32로 설정 → 동시에 최대 32개까지만 화면에 보임.
속도와 수명을 부여하는 곳인데 파티클이 태어날 때 한 번만 설정되는 값들이다.


연속 생성 방식에서 가장 중요한 요소인 파티클이 계속 생성된다면, 사라져야하는 부분도 필요하다.
그것이 바로 수명과 관련된 것 Set Life Random (Uniform) 이다.
보통 수명은 범위로 준다 라고 기억해주면 된다.
⚠️ 연속 생성에서는 꼭 Life 값을 줘야 파티클이 적당히 사라지고 새로 생성됨.

지금은 1초 ~ 3초 사이에 죽는다는 뜻이다.
파티클을 실제 화면에 쿼드(사각 평면)로 렌더링.



이런식으로 파티클의 납작한 부분이 보인다.
이 파티클의 아웃풋 타입은 쿼드(플레인)타입인데, 카메라를 향하도록 설정하지 않아서 카메라 위치에 따라 납작하게 보일 수 있다.

예를 들어 수명이 0~1 사이를 흘러갈 때 파티클의 사이즈 변화는 어떻게 할거야?
할 때 현재 사진에서는 점점 커지는 형태이다.
작아지는 형태로 바꿔보자.
변경을 원하는 지점에 마우스 우클릭 -> Edit Key를 클릭해서


Value에 값입력
반대 점도 value에 0을 입력하면 이런식으로 변경된다.

이렇게 설정하면 초기에는 크게 보이지만 시간이 지나며 점차 작아지는 것을 확인 할 수 있다.


그래서 여러가지 원하는 대로 그래프를 조절해서 파티클의 수명에 따라 커졌다 작아졌다를 조절할 수 있다.
파티클이 태어나서 죽어가는 동안의 색 변화를 어떻게 할 것인가에 대한 기능이다.


여기서 아래부분은 컬러에 대한 내용
윗부분은 알파 값에 대한 내용이다.

예를 들어 사진과 같이 설정했다면
처음에는 알파 값이 0에서 서서히 눈에 띄기 시작한다.
그 값이 빨간색으로 바뀔 때 쯤에 가장 잘 보이다가 이후로는 다시 보이지 않기 시작한다.

변경한 내용이 있다면 상단 메뉴바에서 Compile 눌러주기

이런 과정들을 통해 파티클이 생성되며, 이때 파티클의 죽음 시 자연스러운 크기와 알파 값 등을 조절할 수 있게 된다.
이 부분은 매우 중요한 부분이며, 비주얼의 질감을 새롭게 바꾸고 싶을 때 이를 조정하는 것은 좋은 아이디어가 될 수 있다.
