
게임이나 영화에서 불꽃, 폭발, 연기, 마법 같은 특수 효과를 만들 때 사용하는 유니티(Unity)의 기능이다.하나 or 여럿의 파티클 시스템을 만들 수 있다 → 작은 점, 불꽃 조각, 빛 알갱이 같은 것들거기에 메쉬(3D 모델)를 입히거나 쉐이더(빛/재질 효과)를 추

처음에 중요한 점은 전체 구성이 어떻게 이루어져 있는지를 알아야 한다. 그리고 각 구성마다 담당하는 역할을 이해하는 것이 필요하다. VFX Graph는 크게 3단계로 나눌 수 있다.1\. Spawn → 파티클 생성 (언제, 몇 개를 만들지?)2\. Initialize

기본적으로 비주얼 그래프의 파티클이 만들어지고 작동하는 원리는set : 파티클의 attribute(속성) 데이터를 할당하는 것get attribute: 앞서 set으로 할당한 attribute(속성) 데이터를 받아온다.initialize에서 set으로 attribute

constant(고정 값)과 random(랜덤 범위값) 적용 가능Count : 생성할 파티클의 양 Delay : 파티클 생성 이벤트 발생 후 딜레이 값Single Burst는 Event block으로 제어SendEvent(eventNameOrld)SendEvent(ev
📘 Initialize Particle >: 파티클이 생성될 때 초기 속성을 부여 capacity : 최대 파티클 수용량 bounds : 파티클이 생성되는 위치 상대적 위치 및 범위 📕 Set attribute (Set이라는 방식을 통해 속성값 할당하기)
랜덤 방식을 사용하여 다양한 범위를 설정하는 것1번에서 사용한 set color를 클릭하고 유니티 inspector 창에서 Random을 PerComponent로 변경하면 블록이 랜덤을 위해 A와 B로 변경된다. 마찬가지로 "Set Color"를 설정하고 블록 밖에서

🔎 전체 구조 요약 이 그래프는 입자(Particle) 시스템을 만들고, ① 파티클 생성 (Spawn) ② 초기화 (Initialize Particle) ③ 색상 적용 (여러 방식) ④ 랜덤 회전 적용 ⑤ 업데이트 (움직임, 크기 변화 등) ⑥ 최종 출

요약 조명의 영향을 받지 않는 Unlit Type(빛(Light)의 영향을 받지 않는 셰이더 타입)으로 아웃풋 설정 연속 생성 방식 랜덤생성방식으로 파티클 위치를 가져오는 것은 = 포인트 캐시 데이터를 사용함. Initialize Particle Point ca