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스프링 기술
- 필수
- 스프링 프레임워크 : 핵심
- 스프링 부트 : 편리하게 사용하도록 도와줌
- 선택
- 스프링 데이터
- 스프링 세션
- 스프링 시큐리티
- 스프링 Rest Docs
- 스프링 배치
- 스프링 클라우드
스프링 프레임워크
- 핵심 기술 : 스프링 DI컨테이너, AOP, 이벤트, 기타
- 웹 기술 : MVC, 스프링 WebFlux
- 데이터 접근 기술 : 트랜잭션, JDBC, ORM지원, XML지원
- 기술 통합 : 캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링
- 테스트 : 스프링 기반 테스트 지원
- 언어 : 코틀린, 그루비
--> 최근에서 스프링 부트를 통해서 스프링 프레임워크의 기술들을 편리하게 사용
스프링 부트
- 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 기본으로 사용
- Tomcat 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
- 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
- 스프링과 외부 라이브러리 자동 구성 : 버전 다 맞춰서 다운로드 해줌
- 메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공
- 간결한 설정 가능
--> 스프링 부트는 스프링의 여러 프레임워크들을 중간에서 편리하게 사용할 수 있도록 기능 제공
스프링 핵심 개념
- 자바 언어 기반의 프레임워크 : 객체 지향 언어
- 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크
좋은 객체 지향 프로그래밍이란 ?
1. 다형성
--> 오버라이딩 ( 유연성 )
--> 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다.
--> 다형성의 본질 : 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
--> 단점 : 인터페이스 자체가 변하면 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생 (안정적인 인터페이스 설계가 중요)
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
- 스프링의 IoC, DI는 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원
ex) 역할(자동차)과 구현 (K3, 아반떼, 테슬라) 분리
2. 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)
면접에 나온대
- SRP : 단일 책임 원칙
--> 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
--> 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것 ex) UI변경, 객체의 생성과 사용을 분리
- OCP : 개방-폐쇄 원칙
--> 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다. (다형성 이용)
--> 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함.
--> 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.
--> 이를 지키기 위해서 DI container가 필요
- LSP : 리스코프 치환 원칙
--> 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
ex) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야함.
- ISP : 인터페이스 분리 원칙
--> 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
ex) 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스와 정비 인터페이스로 분리
- DIP : 의존관계 역전 원칙
--> 프로그래머는 추상화에 의존해야지 구체화에 의존하면 안된다.
--> 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존해야 한다.
--> 구현이 아닌, 역할에 의존하게 해야 한다는 것.
정리
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.(OCP와 DIP를 지킬 수 없다)
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
객체 지향 설계와 스프링
- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
DI(Dependency Injection) : 의존관계, 의존성 주입
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자
- 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있또록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다.
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자
but
- 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생
- 기능을 활장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법임.