4학년부터 취업 준비 후 벌써 1년 정도의 시간이 지났습니다.처음에는 내가 어떤 것을 해야 할 지 몰라 많은 고민을 하였는데 최근에야 명확하게 해야 할 길이 잡혀 오늘부터 개발일지를 쓰려고 합니다.코드 분석은 주요 기능 함수부터 어빌리티 시스템을 이루는 전반적인 코드를
오늘은 이득우 교수님의 GAS강의를 다시 들으며 지금까지 공부한 것과 비교하면서 다시 정리를 하였습니다. 그 뒤 GAS설명을 위한 프로젝트 기본 세팅을 해주었고 어빌리티 시스템 코드를 분석하였습니다. 코드를 분석하면서 확실히 언리얼 개발자들의 많은 고민을 느낄 수 있었
1.Gas시스템의 Gameplayability_jump를 분석한 뒤 Gameplayability_BaseAttack을 구현하였습니다.게임어빌리티가 전반적으로 어떻게 구성되어있는지와 각 코드들이 하는 역할이 무엇인지 알기 위해서 노력하였고 구성요소들의 상호작용 부분을 집
1.GameAbilitySystem코드 분석오늘은 코드 분석을 하다가 오류란오류가 다떠서 많은 당황을 했던날이다..게임이펙트 분석해서 spechandle이 어떻게 적용되고 이런부분을 알아보고 싶었는데 다음날에 알아보려고 한다. 오류밉다!
1.GameAbilitySystem코드 분석먼저 Attribute가 CPP로드를 못해서 고치다가 5.32버전으로 내렸다가 올렸다가 난리 한 번 쳤습니다..사실 제가 단어를 잘못써서 났었던 오류라는게 정말 눈물이 났습니다 ㅠㅠㅠ위에거는 좀 사소한거고 GAS어빌리티 시스템
1.Showdebug abilitysystem 오류 해결이 문제를 해결하기 위해서 진짜 많은 코드를 수정했습니다...분명 적용하기 전에는 화면에 정상적으로 나오는데 적용만 시키면 StatePlaying만 나오는 현상이였습니다.사실 이거를 해결하게 된 이유는 다른거를 하
1.ProjectRnR 우콩 ESkill제작 밑의 기획처럼 게임을 ESKill을 러프하게 제작해보았습니다.이번에 바꾼 구조로 제작을 해보니 제작진행이 빠르게 되었고 다음에는 러프한 부분을 좀 더 섬세하게 제작해서 깍아나가는 방향으로 진행하려 합니다.2.GameAbili
2.SoulLike게임 제작 1\. Enemy Lock on스피어 충돌을 통해 주위의 적을 파악하고 가장 가까운적에게 락온 합니다.개선해야 될 부분:바라보며 움직일때 움직이는 에니메이션이 이상하게 나옵니다 옆으로 움직일때는 꽃게처럼 움직이게 하고싶습니다.충돌처리를 레
1.SoulLike게임 제작충돌처리를 라인트레이스 충돌처리 문제해결이를 타이머로 0.2초마다 라인트레이스로 해주는 것을 선택하니 의도적으로 프레임을 낮추었을 때 나오는 횟수가 현저히 줄어드는 것을 알 수 있었습니다.그래서 해결방법으로 애님노티파이에 라인트레이스 생성을
현재 플레이중인 P의 거짓 방어시 움직임업로드중..현재 적용한 방어 어빌리티내가 적용한 방어는 현재 방어 모션을 취한체 위의 피의거짓 모션과 달리 위치만 움직이고 다리를 움직이는 애니메이션은 발동하지 않고 있습니다.다음에 개선할 점은 상하체분리를 통해 애니메이션이 자연
Layered blend per bone을 통한 상체와 하체를 블랜드하기 결과물 오홍 저번과 달리 하체가 이제 방어한 상태로 움직이는 것을 볼 수 있습니다.캐릭터가 마우스 방향을 바라보게 하고 싶은데 90도 돌려진채로 바라보는 중입니다.문제 원인 : 캐릭터 움직임을
소울라이크의 기본요소인 콤보 공격을 제작해주었습니다.몽타주의 세션을 이용해서 어빌리티 시스템의 MontageJumpToSection()을 사용하여서 몽타주의 섹션이 바로 넘어갈 수 있도록 제작해주었습니다.Combo0,Combo1,Combo2로 섹션을 나누어 넘어갈 수
Enemy Lock on과 방어를 했을 때 하체의 움직임이 기본 이동이 적용되어서 이동이 이상했었습니다이를 해결하기 위하여 애니메이션 블랜드 스페이스를 이용하여 좌우뒤 움직임을 구현하였습니다.\->블랜드 스페이스를 적용 후 영상다음에는 ProjectRnR 스킬을 좀 더
이번에는 언리얼 캐릭터에서 전에 세일 할 때 사두었던 에셋으로 변경하였습니다.추가적으로 구르기 및 이동관련해서 조금 더 자연스럽게 움직일 수 있게 방어할 때 와 기본 상태의 이동속도 및 애니메이션을 분리하였습니다.언리얼 캐릭터를 옮기면서 생긴 오류https:/
이번에는 구현한게 꽤 있습니다.아무래도 개발일지를 짧게 끊어서 쓰는 거 보다 개발에 집중한 뒤에 어느정도 결과가 나온 뒤 쓰는게 좋을 거 같아서 4일에 한번 정도로 진행하려구합니다.대신 내용도 더 알차게 오겠습니다.1.Behavior tree와 GameplayTag,G
1.락온시 카메라를 피의 거짓과 최대한 유사하게 만들어주기 처음에 만든 락온은 이렇게 카메라는 자유롭고 그저 캐릭터가 상대방을 바라보며 뛰게 하였습니다.카메라 이동이나 캐릭터의 위치가 자유롭게 이동할 수 없었습니다.피의 거짓은 락온 상태에서도 어느정도의 위치까지는 자