리텐션 마케팅 3요소

라라·2025년 7월 22일
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마케팅 아티클

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[주제]

소 잃고 외양간 고치기 전에, 이탈 유저 다시 붙잡아 놓자.

[아티클 요약]

이탈 유저란? 게임을 N일동안 미 접속한 유저

하지만 단순히 미 접속일로 ‘이탈 유저’라고 정의할 수 있을까?

내부 요인 = 업데이트 주기, 미접속 유저의 복귀/이탈 비율, 향후 사업 계획 etc…

HOW TO PREDICTION

  • 접속 빈도 감소
  • 플레이 시간 감소
  • 과금 감소
  • 커뮤니티 활동 감소

RETENTION AD

  • 타깃 설정
    • 과금이력
      • 과금 유저: 한정 또는 특별 혜택
      • 비과금 유저: 신규 콘텐츠 또는 무료 혜택
    • 플레이 스타일
      • 핵앤슬래쉬 / MMORPG / FPS 등 유저 플레이 스타일 분석
    • 마지막 접속 시점
      • 마지막 접속 시점에 따라 다른 메세지로 변화된 모습 어필
  • 메세지 전략
    • 개인화된 메세지
      • 유저가 느끼고 있던 게임의 문제에 대한 내용 전달
    • 특별한 리워드
      • 복귀 유저 리워드
    • 업데이트 정보 어필
      • 비쥬얼 에셋, 신규 업데이트 내용 어필
    • 스토리텔링 활용
      • 게임 스토리 활용하여 복귀 어필
  • 채널 전략
    • CRM 채널 활용
    • DA 채널 리타겟팅
    • 커뮤니티 활용
    • 유튜브
    • 옥외 광고

DATA ANALYSIS

  • 리텐션 광고 성과 측정
  • A/B TEST

[발견한 인사이트]

게임을 즐겨하는 한 유저로서 해당 아티클을 보고 있자면 단순히 누구나 생각할 수 있는 당연한 방안들을 나열한 느낌이다.
게임사에서 제공하는 서비스에서 고객이 불만족하는 부분이 채워지지 못하면 유저는 이탈하기 마련이다.
단순히 리텐션 마케팅을 한다고 해서 유저가 마음을 돌리고 돌아올 가능성은 얼마나 될까? 이미 게임을 삭제했거나, 알람을 꺼두면 메세지는 유저에게 닿지 않고 비용만 날릴 가능성이 크다.
이탈하기 전 붙잡는다는 마인드는 좋지만 너무 많은 메세지는 오히려 유저에게 피로감을 주어서 더 빠르게 이탈할 수 있는 요인을 제공할 수 있다고 생각한다.

[아티클 링크] https://brunch.co.kr/@mobiinside/6680
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