게임 기획자가 기획한 내용에 따라 게임을 설계, 프로그래밍, UX, 서버 관리를 수행한다.C++ 프로그래밍, Unreal Engine의 이해, 블루프린트, Blender와 같은 그래픽 툴 사용법, 네트워킹 등과 같은 기술과 이것들을 활용할 때 필요한 문제 해결력, 팀워
Unreal Engine은 Epic Games에서 개발한 게임 엔진으로 3D 게임, 시뮬레이션, VR/AR 등 여러 분야에서 활용된다.게임 엔진은 게임 개발에 필요한 소프트웨어 프레임워크로 그래픽 렌더링, 물리 엔진, 블루프린트, 인공지능, 네트워킹 등 다양한 기능을

오늘은 Unreal 사전캠프 1일차로 언리얼 엔진의 FAB 마켓에서 On sale 중 무료 에셋을 구매하고 왜 구매하였고 어떻게 사용 가능한지 알아보자카테고리 : 환경라이선스 : 스탠다드(기업용)지원 버전 : 5.0 - 5.5공포게임의 건물에도 사용 할 수 있고 일반적

메인 레벨과 서브 레벨을 나누고 Level BluePrint에서 LoadStreamLevel로 원할 때마다 레벨을 가져올 수 있게 한다. (성능 이슈 때문에)메인 레벨에서 다른 레벨로 이동(맵 이동)할 때는 Level BluePrint에서 Open Level로 맵을 선

스켈레탈 메시의 애니메이션 로직과 상태 전환(State Machine), 이벤트(Event Graph) 등을 시각적으로 설계할 수 있는 시스템캐릭터의 이동 속도나 방향, 다양한 상태에 따라 특정 애니메이션을 재생하는 로직을 블루프린트로 구성1\. Anim Graph값에

UCLASS()class BASIS_API ACharacterBase : public ACharacter{ GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this character's properties ACharacterB

/\*\* \*/UCLASS()class BASIS_API UMainHud : public UUserWidget{ GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(meta = (BindWidget)) TObjectPtr HPGauge;};UCLASS()

Fab에서 귀신이나 몬스터를 그대로 가져와서 써도 되지만 이번에는 AI를 이용하여 3D 모델을 만들어볼 계획이다.https://github.com/microsoft/TRELLIS마이크로소프트에서 만든 TRELLIS라는 Image to 3D Model을 사용하

먼저 세팅 값에 대해서 각 분야별로 나누어 세팅 값을 관리할 메인 세팅 구조체를 만든다.현재는 크게 장비 세팅과 플레이어 세팅으로 나누어져 있고 각 내용 안에 또 다른 구조체가 들어가 있는 형식이다.장비 세팅 구조체에는 인벤토리에서 장착이 가능한 라이터와 손전등에 대한

먼저 https://www.meshy.ai/discover meshy.ai로 내가 원하는 창문형 엘리베이터를 만들었다.실제로 움직이는 엘리베이터 본체와 각 층마다 엘리베이터를 호출하거나 문을 여는 엘리베이터 입구로 이루어져 있다.원래는 원하는 층에 도달하면 자

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/chaos-destruction-in-unreal-engine카오스 디스트럭션(Chaos Destruction) 시스템은 언리얼 엔진에서 시네마틱 퀄리티

https://velog.io/@hydisk77/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EC%B9%B4%EC%98%A4%EC%8A%A4-%EB%94%94%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%9F%AD%EC%85%98메시 존재 : 파괴 전/후에도
특정 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌할지 여부를 제어하는 시스템플레이어 총알은 적만 맞고 트리거는 플레이어만 감지하는 등의 설정을 가능하게 함오브젝트를 분류하는 카테고리Object ChannelWorldStatic (벽, 바닥)WorldDynamic (움직이는 오브젝트
델리게이트는 언리얼 엔진의 타입 안전 함수 포인터 시스템 함수를 변수처럼 저장하고 나중에 호출할 수 있으며 여러 객체 간 통신을 가능하게 함옵저버 패턴 구현 : 하나의 이벤트 발생 시 여러 리스너에게 알림느슨한 결합 : 클래스 간 직접 참조 없이 통신콜백 시스템 : 비
언리얼 엔진의 모든 컴포넌트의 최상위 베이스 클래스Actor에 기능과 행동을 추가하는 기본 단위Transform 정보가 없음 (위치, 회전, 크기 정보 없음)3D 공간에 배치될 수 없고, 다른 컴포넌트에 부착(Attach)할 수 없음순수하게 로직, 데이터, 기능만 담당
UPROPERTY로 직접 선언하는 포인터 참조 방식참조하는 오브젝트가 로드될 때 참조된 에셋도 자동으로 메모리에 함께 로드됨별도의 로딩 코드 없이 바로 사용 가능참조 체인(Reference Chain)을 따라 연결된 모든 에셋이 함께 로딩됨사용 예시: UPROPERTY
서버와 클라이언트 간 데이터를 자동으로 동기화하는 시스템멀티플레이어 게임에서 게임 상태를 모든 플레이어에게 일관되게 유지서버가 정답을 가지고 클라이언트는 복사본을 받는 서버 권한 모델단방향 복제: 서버 → 클라이언트만 가능 (역방향 불가)서버에서 변수 값이 변경되면 자

해시 테이블 기반의 중복 없는 값 저장 자료구조값을 추가하면 자동으로 중복 제거평균 O(1) 시간복잡도로 빠른 검색, 삽입, 삭제순서는 보장되지 않음 (해시 기반이라 무작위)값 자체가 키 역할을 함 (TMap과의 차이점)Hash 배열:해시 테이블의 버킷 역할각 버킷은
런타임에 클래스, 변수, 함수의 타입 정보를 조회하고 조작할 수 있는 시스템일반 C++는 컴파일 후 타입 정보가 사라지지만, 언리얼은 리플렉션으로 런타임에도 타입 정보 유지메타데이터를 통해 "이 변수가 int형이다", "이 함수가 존재한다" 같은 정보를 프로그램 실행
언리얼 엔진은 멀티플레이어 게임을 위해 5개의 핵심 클래스로 게임 로직을 체계적으로 분리,각 클래스는 역할과 책임을 가지면서 네트워크 환경에서 어디에 존재하는지가 중요게임의 규칙과 로직을 관리하는 심판 역할승리/패배 조건 판단, 게임 시작/종료 처리플레이어 스폰 위치
객체의 상태 변화를 관찰하던 객체들에게 자동으로 알림을 보내는 패턴1:N 의존 관계를 정의하여 한 객체의 상태가 변하면 모든 의존 객체들이 알림을 받고 자동으로 업데이트 됨요청을 객체로 캡슐화하여 매개변수로 전달요청을 큐에 저장하거나 로그를 남기고 실행 취소를 지원할
클래스의 인스턴스가 단 하나만 존재하도록 보장, 어디서나 접근 가능객체 생성을 별도의 메서드로 캡슐화하여 생성 로직을 한 곳에서 관리복잡한 객체를 단계별로 생성할 수 있게 함생성 과정과 표현을 분리하여 동일한 생성 절차에서 다른 표현 만들 수 있음싱글톤예시: 게임 글로

GameMode: 서버에서 게임 룰/스테이지 진행 관리GameState: 맵(게임) 전체의 전역 상태 저장. 점수, 라운드 등GameInstance: 게임 실행 전체에서 오직 하나(싱글톤) 생성, 맵 로딩이 바뀌어도 남아 있는 전역 저장소PlayerController:
람다(Lambda)는 이름 없는 함수 객체로 함수를 변수처럼 다룰 수 있게 해줌람다 외부의 변수를 람다 내부에서 사용할 수 있게 가져오는 것객체가 파괴되면 자동으로 타이머가 실행되지 않음델리게이트에 람다를 바인딩할 때 사용

IAO_Interface_InteractableCanInteraction() - 현재 상호작용 가능 여부GetInteractionInfo() - UI 표시 정보 제공GetMeshComponents() - 하이라이트 대상 메시FAO_InteractionInfo 구조체Ti

Tag기반으로 다양한 퍼즐 요소들의 상태를 관리하고 조건 만족 시 퍼즐 성공, 실패 처리를 하는 시스템Tag 기반 상태 관리ActivatedTag - 퍼즐 요소 활성화 시 브로드캐스트DeactivatedTag - 퍼즐 요소 비활성화 시 브로드캐스트중앙 집중 상태 추적