update() 필드는 1프레임마다 실행되므로 물체를 60f만큼 회전하는 기능을 update()내에 구현한다면 1프레임마다 60f 만큼 회전함.이를 해결하기 위해 회전값을 프레임의 역수로 나눠야 함 -> 60f \* Time.deltaTime.timeText와 reco
루트 모션은 게임 오브젝트의 위치와 회전을 애니메이션이 제어하도록 허용한다.즉 애니메이션 상 캐릭터가 앞으로 움직이면 게임 오브젝트도 앞으로 이동하는 것.루트 모션은 추가 계산이 필요하므로, 최적화가 중요한 경우 사용을 피할 수도 있음.유한 상태 머신은 하나의 상태만
C인터페이스는 리모컨과 비슷하다. \+ 리모컨에는 버튼(기능)이 있지만, 각 버튼이 실제로 어떻게 동작하는지는 리모컨이 연결된 기기(구현 클래스)에 따라 달라진다. \+ 전자제품 각각의 기기가 리모컨의 버튼(인터페이스)을 구현해야 한다. 리모컨(인터페이스)은 파워버
스크립트가 활성화 되었을 때 실행될 메서드.예를들어 스크립트가 활성화 되었을 때 플레이어 조작이 가능하게 하려면,호출 시점:스크립트가 포함된 GameObject가 활성화되거나 비활성화 여부와 관계없이 처음 로드될 때 호출됩니다.씬 로딩 직후 모든 객체가 생성된 후 호출
Lazy Sweeper 할때도 생겼던 똑같은 문제를 해결하는법.로켓이 다른 콜라이더와 충돌해서 rigid body의 값이 바뀌고 있을 때 플레이어 컨트롤러로 회전이나 이동을 하면 아주 어색한 상황이 연출된다.캐릭터가 의도하지 않은 곳으로 스스로 이동한다던가, 입력한 키
Global Volume 오브젝트내에서 다양한 효과를 줄 수 있다. Volume 컴포넌트 - add override를 통해 추가할 수 있음. 화면 테두리를 부드럽게 || 제한적이게 할 수 있음.화면에 원근감을 부여할 수 있음. start, end 필드에서 속성을 조절할

핑퐁 정보를 사용해 현재 위치가 어디인지 파악하고 A와 B 사이에 적용한다.transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, movementFactor);하이어라키 create 3d object에서 지형을 직

메테리얼 만들기 - 인스펙터상 쉐이더 - URP - Particles - Unlit생성된 메테리얼의 인스펙터 Surface Inputs - Base Map - 준비한 이미지 삽입파티클 오브젝트 인스펙터 Renderer - Material에 삽입, Surface Opti

OnParticleCollision();emission -> Burst -> time : 0, count : 대충 300예를들어 삭제 등등.. -> Stop Action 설정.예를들어 폭발 파티클을 만들고 프리팹으로 생성했다. 플레이어와 적 기체의 폭발 효과를 조금 다

지형이 될 청크 생성, x와z의 scale을 10으로 조정(스크립트상에서 편집하기 용이하게 딱 떨어지는 숫자가 좋다.) 그리고 프리팹으로 만든다.LevelGenerator.cs 생성, 청크의 생성을 담당할 코드.반복문으로 지형을 일자로 생성되도록 한다.생성된 지형이 플

개별 콜라이더에 Rigidbody와는 다른 물리효과를 줄 수 있다.배열을 써서 생성할 수도 있음.
상속(Inheritance): 부모 클래스를 상속받아 기능을 확장하는 방식. (is-a 관계) Dog is an animal컴포지션(Composition): 클래스 내부에 다른 클래스의 객체를 멤버 변수로 포함하는 방식. (has-a 관계. Car has a w
아래 코드가 짜여진 방식은 시네머신 카메라를 활용할 때 특히, fov를 변경해 줌인, 아웃 할때 자주 사용되는 방식이라고 한다.while (elapsedTime < zoomDuration) 루프를 통해 매 프레임마다 현재 시간에 비례하여 FOV를 Mathf.Ler

애니메이터 메서드 -> https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.htmlex) 아래 코드가 짜여진 방식은 시네머신 카메라를 활용할 때 특히, fov를 변경해 줌인, 아웃 할때 자주 사용되는 방식이라고 한다.whi

GPGPU는 General Purpose computing on Graphic Processing Unit의 약자로 GPU를 그래픽 처리 뿐만 아니라 범용적인 계산에 사용하는 것을 칭한다.원래 GPU의 용도는 그래픽 처리를 위한 보조장치였지만, CPU를 대신 해 데이터

Virtual 다형성을 챙길 수 있는 좋은 수단 객체지향의 장점을 보여주는 형식이라고 생각함. 다형성이란 하나의 인터페이스가 여러 형태로 동작할 수 있음을 나타내는 성질인데, virtual을 사용하면, 하나의 메서드로 다양한 출력을 나타낼 수 있다. > 자식 클

다양한 디자인 패턴을 학습해서 내 프로젝트에 적용한다면, 지금보다 훨씬 효율적으로 깨끗한, 가독성 좋은 코드를 짤 수 있을겁니다.지금 작업중인 프로젝트는 크게 복잡할 것 없는 구조이고, 사용중인 하드웨어도 꽤 괜찮은 성능이라 최적화에 별로 신경을 쓰지 않고 있었지만,
이 스크립트는 사용자가 어떤 위치에서 시작하든 컵 좌표를 정규화(0,0 기준으로 평행이동) 한 뒤, 허용 오차를 둔 조합 매칭으로 패턴 일치를 판정합니다.추가로, 진행 중 최대 도달 가능성 을 계산해 아무리 쌓아도 완성 불가면 즉시 실패 처리합니다. 컵이 넘어지면 실시
씬에 배치된 컵 프리팹들을 선택하고 메뉴에서 한 번 클릭하면, 해당 위치 정보가 자동으로 CupPatternData ScriptableObject 로 저장됩니다.즉, 에디터에서 직접 패턴 데이터를 추출할 수 있어 반복 작업을 줄이고 손쉽게 새로운 패턴을 만들 수 있습