Easy to use -
easy to learn
너무 많이 스크롤 하거나, 너무 많이 터치하거나 너무 많은 텍스트를 줘서 읽게 하는 것 그걸 피한다. 그래서 그런 범퍼를 줄이고 싱크를 맞추게 되면 아래와 같이 일정한 경험을 선사할 수 있도록 할 수 있다.
유저들이 자신들이 뭘 원하는지 생각을 하는 것을 줄여주고 매끄러운 플로우를 제공해야한다
유저가 생각하지 않고 그냥 우리가 줄 수 있어야한다
Distraction is inherrent
reduce the friction
많은 앱이 진동을 사용하는 이유가 된다. 자이로 스콥을 준다.
어떤 앱은 흔들면 어떤 식으로 작동하는 그런 걸 제공한다
L: Layout T: Tasks N : Navigation V : Visual C: Control |
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사람들은...
어둠에서 사용하기도 하고,
한 손으로 사용하기도 하고,
서로 다른 손가락 크기를 가지고 있다 사
람들이 보는 색상 다르기도 하다 (시력이 안좋을 수도 있고, 색맹이 있는 사람들도 있을 수 있다. )
그리고 서로 다른 기술적 능력이 있다. (앱을 사용할 줄 모르는 사람들이 있기도 하다. 기술적으로 발달된 정도가 다르다) (서로 사용하는 디바이스도 다르기도 하다 : AND, IOS)
USE CLean Layouts
사용자가 특정 작업을 60 초 안에 완료할 수 있는지 테스트 하는 것. (한 손을 사용하면서)
Cognitive friction occurs when the cues don’t match our expectations.
인지 마찰은 신호가 우리의 예상과 일치하지 않을 때 발생한다.
The more the object within the UI mimics a real world object, the more likely that objects is going to be intuitive to use and deliver a quality user experience (UI 내의 개체가 실제 개체를 더 많이 모방할수록 개체를 더 직관적으로 사용하고 고품질의 사용자 환경을 제공할 수 있습니다.)
\= 이걸 Skeuomorphism 이라 부른다
(이를테면 상단 사진의 수화기는 이제 더이상 사용하지 않는 물품이지만, 인지를 높이기 위해 수화기 아이콘을 사용한다)
(그래서 우리의 파일 아이폰이 마치 실제의 파일함을 UI로 풀어 녹여내는 것이다)
이걸 일을 막기 위해 사용할 수 있는 방법이 바로 persona를 사용하는 것이다.
[사실 Desirabilty 가 더 중요하다]
'버튼의 위치는 조금 이상해 ' -usabilty의 문제점
**persona data types
what can you do with persona data
요구사항을 검증하다
사용적합성 요건을 확인한다.(identify usability requirements)
스토리, 시나리오, flow에 사용
use for usability test tast validation
guide design
justify thinking
unify debates
herd cats
사용자 지지와 공감을 개선한다
퍼소나 설정의 방법에는 여러가지가 있다. (그 중 2가지 퍼소나를 사용하는 것이 아주 유용하다)
프로토 페르소나(Proto-Persona)는 사용자에 대한 연구를 수행할 수 있는 리소스가 없을 때 생성되는 페르소나이다. 다른 출처에서 얻을 수 있는 어떤 연구든 그리고 팀이 누구를 위해 일하는지 가장 잘 추정하는 것에 기초한다. 프로토 페르소나는 사용자 페르소나만큼 유용하지는 않지만 아예 없는 것보다는 낫다.
UX 디자이너가 함께 작업하는 가장 일반적인 인물; it's a simple story of the user's goals, behaviours and pain points.,(the user persona is created through user research)
퍼소나는 유저의 목소리라 생각하는 사람을 만들어 두고 모든 팀이 그것에 동의를 하고 행동하게 하는 것.
따라서 시나리오를 줄 때 퍼소나가 그 시나리오 context 에서 어떻게 행동할지 알아야한다.
퍼소나는 어떤 구체적인 일상, 그리고 painpoint 를 의미해야한다.
conduct ' day in the life'visits
: get out of the building-An approach to outside-in or user-centered design that you should use
expectation user brings to your design
based on past experience, experience with similar sites
an assumption, an intuition
design follows user expectation (unlock expectation)
UX Strategedized의 설립자이자 인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 논문의 정규 출판자인 Frank Guo는 사용자 경험을 위한 네 가지 부분 모델을 제공합니다.
밸류(Value)는 간단한 질문을 던진다. "제품이 사용자에게 실제로 유용한가?" 가치가 없는 제품은 처음부터 끝장이다!
사용성(Usability)은 제품이 사용하기 쉽고 직관적인지 여부를 검사한다. 강력한 해결책은 사람들이 이해하기엔 너무 복잡하다는 것을 알게 되었을 때 도중에 무너진다
Adoptability 제품을 사용하는 것이 쉬운지 여부를 판단. 이것은 특히 모바일 디자이너에게 중요한 질문이다. 모바일 앱은 모바일 웹에서 지배적인 플랫폼일 수 있지만 앱의 약 95%가 설치되었다가 즉시 버려집니다.
Desirability "제품이 재미있고 매력적인가?"이다.
(여기 스킵한 부분이라서 다시 봐야함)
2008년 암스테르담에서 열린 닐슨 노먼 그룹 컨퍼런스에 의해 정의된 사용자 경험에는 네 가지 간단한 수준이 있습니다. 그것들은 다음과 같다: