모바일과 데스크탑의 다른 점 (모바일 사용성 조사 방법) 및 모바일 마케팅 방법

성지혜·2022년 6월 6일
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UX Design

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모바일과 데스크탑 환경의 다른 점

  • 모바일은 항상 환경이 바뀐다
  • 모바일에서 유저들은 짧고 심플한 인터렉션을 원할것이다.
  • 모바일은 개인적인 걱정을 만들었다. (많은 개인정보를 담고 있는데 쉽게 잃어버리거나 도둑맞을 수 있다)
  • 모바일은 개인적인 데이터의 풍부로 이끌었다. (위치. 사진, 친구, 커뮤니케이션 등등)
  • 모바일은 input format이 서로 다른걸 제공한다. (마우스가 아니다. 따라서 터치 시크린., 목소리, 움직임 등등으로 제공해야한다)
  • 모바일은 색색의 유저들이 모이고 서로 다른 니즈를 위해 모인다

모바일 유저빌리티 테스팅 (모바일 사용성 테스트에 있어서 무엇을 시사하는가?)

모바일 사용자의 지속적인 상황 변화가 연구에 영향을 미칠거라고 언급을 했는데, 현장 조사는 연구소에서 만들기 어려울 수 있는 '실제' 통찰력을 제공하기 때문에 모바일 테스트에서 더욱 중요해지고 있다.

실험실 연구가 현실적인 현장 조건을 만들고자 할 때 현장 연구와 동등하게 유효하며, 이 실험실 기반 연구는 현장에서 작업을 수행하는 것에 비해 시간, 비용, 자원을 절약할 수 있다고 언급했다

또한 보고된 이슈 측면에서도 더 나은 결과를 전달하는 것으로 나타났다.

What Can We Do to Simulate Real Life in the Lab?

(사용자 조사를 진행할 때, 사용자가 테스트를 진행할 때)현장감같은 느낌을 랩에서 살릴 수 있는 방법에는 무엇이 있을까?

  1. 음악을 벡그라운드로 틀어라
  2. 방해를 해라
  3. Use stop-start techniques. 테스트를 하다 잠시 쉬게 만든다
  4. 트레드밀을 걷게 한다. (걸으면서 상호작용이 가능한지 확인)
  5. 방해물이 있는 걷기 코스를 지나가게 한다

-결론: 데스크 탑에서 사용할 때와 비슷한 현장감을 줘서는 안된다.

**휴리스틱 : 휴리스틱 또는 발견법이란 불충분한 시간이나 정보로 인하여 합리적인 판단을 할 수 없거나, 체계적이면서 합리적인 판단이 굳이 필요하지 않은 상황에서 사람들이 빠르게 사용할 수 있게 보다 용이하게 구성된 간편추론의 방법이다

Remote리모트로 사용자 조사를 하는 방법

  1. 저널/다이어리
  2. 온라인 서베이
  3. Behavioural Analytics

based on 'what users do' and 'what they say they do'

주의해야할게 하나 있다. : 사용자가 왜 이런 결단을 했는지, 선택을 했는지 우리는 알 수 없다.

이 때문에 행동 분석 연구 연습 후 맥락의 질문에 답하기 위해 소규모 현장 연구 또는 관찰을 수행하는 것이 유용할 수 있다.

4. Automatic Logging : 사용자가 폰과 인터렉 하는 걸 녹화하는 것이다

5. ESM : (Experience Sampling Method)

6. 몇가지 질문을 마련해 (대부분 3~4 문제) 사용자가 인터렉을 하고나서 (하는 도중에 ) 질문이 된다. 유저의 기억이 생생할 때 질문을 할 수 있다는 장점이 있지만 어떤 편견이 들어가지 않도록 조심해야한다.


사람들이 앱을 사용할 수 있도록 (초기 런칭을 할 때 사용할 수 있는 방법들)

**people spend 30 hours a month playing with apps now

하지만 매일 700개의 앱이 쏟아지는 이 상황에서 어떤 포지셔닝을 잡고 나아가야할까?

마케팅 전략이 필요하다!

  1. Search engine optimization and search engine marketing
  2. Social media promotions such as twitter, linkedin, facebook etc.
  3. your own website and blog
  4. press release
  5. paid advertising inline in print, etc
  6. app store optimization (creating keywords and descriptions for your app in the app stores themselves.)

Get trial users and ask them to promote your app.

-social proof only works if it's real. find 100 people who could be influential users of your app and get them on board early.

영향력 있는, 신뢰할 만한 사람들이 사용해보도록 권유할 수 있지만, 돈을 주면서 테스트를 하면 안된다. - 평가에 정확성이 떨어지게 된다)

Consider the use for 'teaser campaigns'

소개 영상을 올려라. effective way to build up excitement for the product before it has even been released.

App discovery isn't limited to app stores

사실 오직 40%의 사람만이 앱 스토어에서 앱을 발견하게 앱을 다운 받는다.

나머지 60% 는 다른 경로를 통해 들어온다 (유튜브를 타고 들어오거나, 다른 웹사이트를 보다 권유를 통해 들어오게 된다)

구글 리서치에 따르면 25%의 앱 발견은 서치 앤진으로 부터 야기된다.

거의 절반의 다운로드된 광고는 돈을 내고 서치 앤진을 사용한 것에서 나왔다.

About App campaigns

(구글의 앱 광고에 관련된 것. 광고에 관련한 것.)

Marketing doesn't stop at launch.

**zombie app : 다운로드는 되었지만 사실 사용되지 않는 앱. **

통계에 따르면 4개중의 1개의 앱이 바로이 좀비 앱이 된다.

you need to work out how to engage users to actually get started with your app and that means a compelling long-term value proposition.

**90%의 앱이 6개월 이내 사용자로부터 버림을 받는다. - that means you need to build your apps for longevity.

  • 앱을 사용해야하는 지속적인, 그리고 계속 발생하는 니즈를 만들어라 - 마켓 조사를 통해 사용자들이 왜 당신을 앱을 써야하는지, 그리고 어떻게 어디서 언제 사용할지 조사해야한다
  • 사용자들에게 연결됨을 리마인드 해줘라 - 가끔씩은 디스카운트를 해주거나 추가적인 이익을 제공하고, 이게 자주 발생할 이벤트인것 처럼 느끼게 하라

Keep on talking.

you need to create dialogue with your users.

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