모바일 사용자의 지속적인 상황 변화가 연구에 영향을 미칠거라고 언급을 했는데, 현장 조사는 연구소에서 만들기 어려울 수 있는 '실제' 통찰력을 제공하기 때문에 모바일 테스트에서 더욱 중요해지고 있다.
실험실 연구가 현실적인 현장 조건을 만들고자 할 때 현장 연구와 동등하게 유효하며, 이 실험실 기반 연구는 현장에서 작업을 수행하는 것에 비해 시간, 비용, 자원을 절약할 수 있다고 언급했다
또한 보고된 이슈 측면에서도 더 나은 결과를 전달하는 것으로 나타났다.
(사용자 조사를 진행할 때, 사용자가 테스트를 진행할 때)현장감같은 느낌을 랩에서 살릴 수 있는 방법에는 무엇이 있을까?
-결론: 데스크 탑에서 사용할 때와 비슷한 현장감을 줘서는 안된다.
**휴리스틱 : 휴리스틱 또는 발견법이란 불충분한 시간이나 정보로 인하여 합리적인 판단을 할 수 없거나, 체계적이면서 합리적인 판단이 굳이 필요하지 않은 상황에서 사람들이 빠르게 사용할 수 있게 보다 용이하게 구성된 간편추론의 방법이다
based on 'what users do' and 'what they say they do'
주의해야할게 하나 있다. : 사용자가 왜 이런 결단을 했는지, 선택을 했는지 우리는 알 수 없다.
이 때문에 행동 분석 연구 연습 후 맥락의 질문에 답하기 위해 소규모 현장 연구 또는 관찰을 수행하는 것이 유용할 수 있다.
4. Automatic Logging : 사용자가 폰과 인터렉 하는 걸 녹화하는 것이다
5. ESM : (Experience Sampling Method)
6. 몇가지 질문을 마련해 (대부분 3~4 문제) 사용자가 인터렉을 하고나서 (하는 도중에 ) 질문이 된다. 유저의 기억이 생생할 때 질문을 할 수 있다는 장점이 있지만 어떤 편견이 들어가지 않도록 조심해야한다.
**people spend 30 hours a month playing with apps now
하지만 매일 700개의 앱이 쏟아지는 이 상황에서 어떤 포지셔닝을 잡고 나아가야할까?
-social proof only works if it's real. find 100 people who could be influential users of your app and get them on board early.
영향력 있는, 신뢰할 만한 사람들이 사용해보도록 권유할 수 있지만, 돈을 주면서 테스트를 하면 안된다. - 평가에 정확성이 떨어지게 된다)
소개 영상을 올려라. effective way to build up excitement for the product before it has even been released.
사실 오직 40%의 사람만이 앱 스토어에서 앱을 발견하게 앱을 다운 받는다.
나머지 60% 는 다른 경로를 통해 들어온다 (유튜브를 타고 들어오거나, 다른 웹사이트를 보다 권유를 통해 들어오게 된다)
구글 리서치에 따르면 25%의 앱 발견은 서치 앤진으로 부터 야기된다.
거의 절반의 다운로드된 광고는 돈을 내고 서치 앤진을 사용한 것에서 나왔다.
(구글의 앱 광고에 관련된 것. 광고에 관련한 것.)
**zombie app : 다운로드는 되었지만 사실 사용되지 않는 앱. **
통계에 따르면 4개중의 1개의 앱이 바로이 좀비 앱이 된다.
you need to work out how to engage users to actually get started with your app and that means a compelling long-term value proposition.
**90%의 앱이 6개월 이내 사용자로부터 버림을 받는다. - that means you need to build your apps for longevity.
you need to create dialogue with your users.