[UE4]FPS Project-5

윤정민·2022년 7월 14일
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Unreal Engine

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1. Animation Event Graph

1) Animation import

  • 콘텐츠 브라우저 > Animation 폴더 생성
  • ainmation import (HeroFPP 스켈레톤으로 import)
  • import 된 animation을 저장

2) Animation Blueprint 생성

  • Animation Blueprint를 생성한다.
    • 부모 클래스로 animInstance를 선택
    • target으로는 HeroFPP 스켈레톤을 선택
    • bool타입 변수로 isRunning, isfalling변수를 생성

3) State 변수 Update

  • Event Graph탭으로 들어감
  • Try Get Pawn Owner 노드를 생성
  • Try Get Pawn Owner의 출력 핀에 Cast to Character를 선택
  • 비활성화된 Event Blueprint Update Animation출력 실행 핀을 Cast to Character의 입력 실행 핀에 연결
  • As Character의 출력핀을 끌어 Get Character Movement를 선택함
  • Get Character Movement의 출력핀을 끌어 Get Movement Mode를 선택함
  • Get Movement Mode의 출력 핀을 끌어놓아 Equal을 선택
  • Equal의 드롭다운 값을 Falling으로 설정
  • Cast To Character노드의 As Character핀을 끌어 Get Velocity를 선택함
  • Return Value 벡터 출력 핀을 끌어 Vector Length를 선택
  • Return Value float 출력 핀을 끌어 >(float)노드를 선택
  • 출력 bool을 isRunning에 저장해 줌

3. Anim Graph

  • context머신 새로 추가 > Arm State Machine으로 이름 변경 > 출력실행 핀을 Final Animation Code Result에 연결

  • Arm State Machine을 더블 클릭

  • State추가해 Idle로 이름을 변경함

    • FPPIdle 재생 노드를 추가해 출력 animation 포즈 노드와 연결
  • 이를 반복해 Run, JumpStart, JumpEnd, JumpLoop를 만들어 줌

  • 트렌지션을 연결해 줌

    • Idle -> Run

    • Run -> Idle

    • Idle -> JumpStart

    • Run -> JumpStart

    • JumpStart -> JumpLoop

    • JumpLoop -> JumpEnd

4. Animation, Character 연결

  • Arms_AnimBP 애니메이션 블루프린트를 컴파일, 저장한 뒤 닫음
  • BP_FPSCharacter 블루프린트를 염
  • 컴포넌트 > FPSMesh 선택
  • FPSMesh에 대한 AnimationBlueprint를 방금 만든 Arms_AnimBP 애니메이션 블루프린트로 설정
  • transform을 {50, -15, -150}, Rotation을 {0,25,350}으로 설정
  • 블루프린트를 컴파일 저장 후 닫음
  • 팔이 Animation State Machine에서 연결해 준 대로 애니메이션 전환 됨
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그냥 하자

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