[UE Blueprint] 객체지향 프로그래밍

GamzaTori·2024년 5월 1일

UE5 Blueprint

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객체지향이란?

멤버 변수와 멤버 함수

블루프린트 클래스 내의 변수와 함수

멤버 함수는 해당 클래스를 대상으로 실행되기 때문에 다른 클래스에서 실행하기 위해선 올바른 클래스를 연결해주어야 한다.

액터를 생성하는 SpawnActor from Class

Is Valid

전달 받은 객체가 유효한지 검사하는 Is Valid

  • null check 용도로도 사용한다

상속

상속은 is-a 관계를 만족시키는 관계를 가진다.

클래스들의 공통이 되는 부모 클래스를 생성해 상속한다면 부모클래스의 멤버 변수와 멤버 함수를 사용할 수 있다.

  • 자식 클래스들을 부모 클래스의 형태로 캐스팅하여 사용하면 코드의 재사용성을 높일 수 있다.

캐스팅

Cast To를 이용한 캐스팅

  • Knight 클래스 생성 후 Player 클래스로 캐스팅하여 Player 변수에 저장
  • 이후에 다시 Knight 클래스로 캐스팅해서 사용이 가능하다

은닉성

멤버 변수의 타입 옆에 있는 눈 모양을 통해 에디터에 속성이 보일지 여부에 대해 지정할 수 있다.

멤버 변수의 오른쪽 Detail을 통해 Priavte 속성을 지정할 수 있다.

  • Private 속성을 지정하면 외부에서 Get, Set을 사용할 수 없다.

멤버함수는 접근 지정자를 Public, Protected, Private으로 지정할 수 있다

다형성

멤버 함수의 Override를 통해 부모 클래스의 함수를 오버라이딩 할 수 있다.

인터페이스

  • 우클릭 - Blueprints -> Blueprint Interface
  • 실제로 구현은 하지 않는 가상 함수들을 만든다.
  • 인터페이스를 상속받는 클래스는 반드시 인터페이스의 함수를 재정의해야한다.

인터페이스 만들기

  • Blueprint Class -> Detail -> Interface

인터페이스를 구현한 클래스는 해당 인터페이스의 타입이 될 수 있다.

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