쉐이더 / 왜, 그래픽 아티스트가 쉐이더를 배워야하는가?
랜더링 파이프라인(랜더링 순서) / 가산혼합
유니티 쉐이더의 작성 요령
오브젝트에 메터리얼(material)과 쉐이더 적용 / 쉐이더 코드 / 쉐이더 Properties / 색상 출력 및 연산 / 외부 입력값 출력
텍스쳐 입력과 출력 / 흑백 이미지 / lerp 함수로 텍스쳐 두 장 합치기
UV / UV의 시각적 확인 / UV 연산 / 불 이펙트
버텍스 컬러 적용 / 출력 / 마스킹 기능을 이용한 멀티 텍스쳐링
Standard Shader / Metalic, Smothness / Normal map / Occlusion
Lambert / Blinn-Phong
디지털 라이트 / 벡터
커스텀 라이트 기본형 / Lambert / Half-Lambert / Lambert 라이트 완성
Fresnel / Rim Light / 홀로그램
Bilnn-Phong 반사 이론 / Blinn-Phong Specular 만들기 / Gloss 맵으로 스펙큘러 강도 조절 / Rim라이트와 가짜Specular
NPR 렌더링 / 외곽선 만들기 / 2Pass ( 면뒤집기 / Vertex Shader로 오브젝트 확장 / 끊어지는 음영) / Fresnel / Diffuse Warping
Cubemap / NormalMap이 적용된 Cubemap / MaskMap을 이용해서 반사의 영역 조절
Z Buffer / Alpha Blending / Alpha Sorting의 문제 / Alpha Testing & Cutout
커스텀 제어 알파 블렌딩 / Blend 펙터 연산 / 파티클 쉐이더