게임을 플레이 해보고 인상 깊은 장면을 기록하는 시간을 가졌습니다. 세션을 간단히 필기한 내용입니다.
행동 -> 반응
즉 피드백이 풍부할수록 유저가 게임이 살아있다고 느낀다.
예를 들어 점프의 경우
사운드나, 착지했을 때의 파티클 등이 생동감을 준다.
피격의 경우
화면이 붉어지고 캐릭터가 뒤로 튕기고 피격음이 나고 HP바가 빠르게 줄어든다
핵심 : 플레이어에게 어떤 행동을 허용할지?
게임이 어떻게 반응할지?
이 두가지가 게임 설게의 출발점
입력 설계
입력이 너무 많으면 - 처음 하는 사람이 압도됨 (에 : 붉은 사막)
입력이 너무 적으면 - 금방 지루해짐
좋은 게임이란? 단순하게 시작해서 추후 더 많은 행동이 가능해지도록 설계
= 점진적 복잡도 (Progressive Complexity)
슈퍼마리오도 그러함
피드백 루프
플레이어가 자신의 행동이 어떤 결과를 가져왔는지 즉시, 명확하게 알 수 있게 해줌
시각적 피드백(화면 번쩍이거나 HP바가 줄어듦), 청각적 피드백(효과음 배경음 경고음), 게임 시스템 피드백(점수, 레벨, 새 지역)
피드백이 넘 늦거나 명확하지 않을 시 플레이어는 지금 내가 뭐하는거지 하는 혼란이 생김
목표와 보상
목표 없을 시 이걸 왜 하고 있지 하고선 그만두게 됨
목표는 단기, 중기, 장기 세단계
단기 : 지금 당장 할 수 있는 것 - 이적 처치. 아이템 줍기
중기 : 몇 분 몇 판 안에 달성하는 것 - 스테이지 클리어 레벨 올리기
장기 목표 : 게임 전체를 관통하는 목표 : 최종 보스, 모든 아이템 수집
이래야 조금만 더! 가 가능해진다
난이도 곡선
게임이 처음부터 너무 어려우면 -> 시작도 전에 포기
끝까지 너무 쉬우면 -> 지루
쉽게 시작해서 도전적인 요소 추가
플로우(Flow)상태
긴장과 집중의 상태! 제일 중요하다
공포게임을 봤을 때
이 기술이 플레이어에게 어떤 경험을 주는지 생각하기
이하 아래는 게임 분석을 진행한 부분입니다.
Part 1. 내가 만들고 싶은 게임 경험 찾기
게임을 플레이하면서 ‘나도 이런 장면을 만들어보고 싶다, 이런 기능은 어떻게 만들었을까?’
라고 느낀 부분을 찾아봅시다.
1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
답변: Dunstaurant
2. 이 게임을 선택한 이유는 무엇인가요?
답변: Supergiant Games의 Hades를 재밌게 했습니다. 덕분에 액션 로그 라이크 장르에 대해 좀 더 분석해보고 싶어졌고, 타이쿤과 어떻게 병합되었을지도 궁금해져 선택하게 되었습니다.
3. 플레이하면서 “나도 이런 장면을 만들어보고 싶다”고 느낀 순간은 언제였나요?
답변: 액션을 통해 얻은 아이템을 식당 경영으로 파는 흐름 자체가 재미있었습니다.
4. 그 장면이 왜 인상 깊었나요?
답변: 직접 얻고 보낸 재료로 재화를 얻을 때 오는 재미성이 있다고 여겨졌습니다. 내 선택으로 보낸 재료로 게임에서 만들 수 있는 음식이 달라진다는 반응이 흥미롭습니다.
5. 이 장면이 내가 생각하는 ‘게임 개발자’ 목표와 어떻게 연결되나요?
Part 2. 게임을 기능 단위로 쪼개보기
완성된 게임은 한 번에 만들어지는 것이 아닙니다. 작은 기능들이 하나씩 쌓여서 하나의 게임이 됩니다.
게임 속 장면을 아래처럼 쪼개서 분석해봅니다.
플레이어 행동 → 게임의 반응 → 필요해 보이는 기능
인상 깊었던 장면을 3개 이상 작성해주세요.
| 번호 | 인상 깊은 장면 | 플레이어 행동 | 게임의 반응 | 필요해 보이는 기능 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 재료를 모두 보낼 수 없고, 선택해야 하는 제한 | 재료 선택 | 보낼 재료 제한 | UI 표시, 타이쿤 기능과 연결 |
| 2 | 무기 기능과 유물 | 무기 선택, 유물과 조합, 휘두르기, 피격 | 이펙트 부여, 속도 변화, 데미지 표시 | UI표시, HP 변수, 피격 효과, 속도 변화, 이펙트 부여, 공격 및 피격 애니메이션, 몬스터 AI |
| 3 | 떨어진 아이템에 부여되는 이펙트 | 드롭되는 아이템에 다가가 줍기 | F 버튼 화면에 보여줌, 도롭되는 시점에서 이펙트 부여 | 아이템 드롭 애니메이션, 몬스터 죽음 판정 |
Part 3. Unreal과 연결하기
게임에서 발견한 기능이 Unreal에서는 어떤 학습 내용과 연결될지 생각해봅니다.
정확한 용어를 몰라도 괜찮습니다. GPT도 적극적으로 사용해보세요.
지금은 “이런 걸 배우면 만들 수 있지 않을까?”라고 추측해보는 것이 중요합니다.
| 번호 | 게임에서 발견한 기능 | Unreal에서 배워야 할 것 같아 보이는 개념(AI 활용 답변) | 지금 느끼는 난이도 |
|---|---|---|---|
| 1 | 상점에서 유물 구매 시 능력치가 반영됨 | 캐릭터 스탯 관리, 보유 유물 관리, 유물 이름과 효과, 수치 저장 | 쉬움 / 보통 / 어려움 |
| 2 | 포탈 이동 | 월드 이동 시스템(콜리전 구조, Overlap Event, TeleportTo) | 쉬움 / 보통 / 어려움 |
| 3 | 몬스터가 캐릭터에게 모여들고, 물러나기도 함 | AI 전투 행동 시스템(Behavior Tree) | 쉬움 / 보통 / 어려움 |
Part 4. 내가 만들 수 있는 최소 버전 찾기
선배기수의 완성작을 그대로 따라 만들 필요는 없습니다.
처음에는 아주 작은 기능부터 시작하면 됩니다.
중요한 것은 완성된 기능을 내가 처음 도전할 수 있는 최소 기능으로 줄여보는 것입니다.
선배기수 게임의 장면을 내가 만들 수 있는 최소 버전으로 줄여보세요.
| 번호 | 선배기수 게임의 완성 장면 | 내가 처음 만들어볼 수 있을 것 같은 최소 버전 |
|---|---|---|
| 1 | 무기 별로 기능이 달라진다. | 기능이 온전한 무기 하나 만들기 |
| 2 | 전투 시스템 | 몬스터가 플레이어에게 다가오고, HP가 줄어드는 시스템 |
| 3 | 아이템과 상호작용 | 줍기, 지시문 뜨기 |
Part 5. Unreal 학습에서 걱정되는 부분 정리하기
| 번호 | 걱정되는 부분 | 왜 걱정되나요? | 내가 먼저 해볼 수 있는 행동 |
|---|---|---|---|
| 1 | 완성할 수 있을지 걱정됩니다 | 익숙지 않으면 간단한 기능이라도 만드는 데에 오래 걸릴 것 같아 그렇습니다 | 반복학습 및 응용학습 |
| 2 | 너무 아트쪽에 치중된 시선을 가질까 걱정됩니다 | 지금으로선 시간을 개발쪽에 투자하는 게 더 맞다고 보기 떄문입니다. | 개발 문제에 우선 순위를 두고 시간이 남으면 비주얼 이슈 개선하기 |
| 3 | 팀프로젝트가 걱정됩니다 | 어떤식으로 일을 분배하는지 아직 감이 오지 않습니다. | 멘토분들께 여쭤보기! |
Part 6. 오늘의 결론 정리하기
아래 문장을 완성해주세요.
답변: 게임 전체 파이프라인 이해, 비주얼 환경 개선
답변: 이동 기능과 이펙트
답변: 완성항 수 있을지가 가장 걱정입니다.
답변: 우선순위 설정입니다.
아래 중 하나를 선택해주세요.