레벨에서 배치될 수 있는 가장 기본적인 오브젝트
배치 가능한 모든 대상
오브젝트들은 모두 액터이거나 액터를 상속 받았다
변형 : 위치, 회전, 크기, 스케일 (문 위치 아이템 위치, 캐릭터 방향)
컴포넌트
액터는 껍데기이고 컴포넌트를 붙여 기능 부여
틱 : 매 프레임마다 로직 실행
이벤트
스폰/디스트로이 : 게임 중 생성되거나 제거될 수 있음(총알 생성, 아이템 제거)
리플리케이션 : 멀티플레이 서버 - 클라이언트 동기화

토글 밑에 있는 건 위의 특징을 상속 받은 것.
써드퍼슨 캐릭터는 캐릭터 클래스를 상속받아 외형, 이동, 점프, 충돌이 가능한 것.
클래스 = 설계도
선언
스캐레탈 메시 = 외형
캐릭터 무브먼트 컴포넌트 = 움직임
캠슐 컴포넌트 = 충돌
애로우 컴포넌트 = 캐릭터 방향성
블푸프린트 클래스 생성 시 BP접두어 붙입
파스칼? 앞 단어는 대문자 표기
상속을 사용해야 불필요한 코드 반복을 줄일 수 있음
추가 기능만 빠르게 붙이기가 가능하다!
블루프린트는 최적화에 불리하다
편의를 위한 것!
개발 시 일반적으로는 C++ 사용
위젯은 블프가 편하긴 함!
궁금한 점
상속과 복제의 차이는 명확히 무엇일까?
현재로서 드는 생각 : 상속은 효율성이 있고 용량 차지가 적을 듯 하다. 복제는 참고할 클래스의 뼈대의 전반적인 수정이 필요할 때 사용하는 게 맞지 않을까?
프로젝트 저장 유무 확인 방법 : 프로젝트 네임 옆에 * 이 있을 경우 저장 안된 항목 존재한다는 의미
마켓플레이스의 무료 에셋 추가 시 버전이 안 맞을 수 있으나, 정상작동하는 경우 있으니 일단 넣어보고 확인해도 괜찮다. 일반적으로 상위버전과 호환됨.
-> 그렇다면 상위 버전에서 작성한 에셋은 하위 버전에서는 호한되지 않는가?
이주 : 액터 하나 하나를 선택해 옮기는 듯 한데, 폴더 채로 이주 하는 건 안정적인가? 지양해야하는 일인가?



아웃라이너에선 Cone이 저장되지 않은 게 확인됩니다.
디테일 패널 상위엔 (Instance)가 표기된 게 확인됩니다. Max에서의 인스턴스 개념과 유사할까 싶습니다. 원본 데이터가 변경되면 이 인스턴스도 동시에 변형이 되는 방식이거나 상호 변형 가능한 방향이지 않을까 추측되네요. 클론보단 메모리에서 효율적일 거라 판단됩니다. Edit in C++로 표기되어 있는 걸 보니 상호 수정이 가능하다는 추측에 무게가 실립니다.