[TIL] BC_4일차_Actor 개념 이해와 에디터 실습

주소리·2026년 6월 11일

TIL

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세션 필기

언리얼에서 액터란?

레벨에서 배치될 수 있는 가장 기본적인 오브젝트
배치 가능한 모든 대상

오브젝트들은 모두 액터이거나 액터를 상속 받았다

액터가 가지는 기능?

  1. 변형 : 위치, 회전, 크기, 스케일 (문 위치 아이템 위치, 캐릭터 방향)

  2. 컴포넌트

    액터는 껍데기이고 컴포넌트를 붙여 기능 부여

  3. 틱 : 매 프레임마다 로직 실행

  4. 이벤트

  5. 스폰/디스트로이 : 게임 중 생성되거나 제거될 수 있음(총알 생성, 아이템 제거)

  6. 리플리케이션 : 멀티플레이 서버 - 클라이언트 동기화


상속의 개념

상속

  • 기존 클래스의 특징을 물려받아 새로운 클래스 생성

  • 토글 밑에 있는 건 위의 특징을 상속 받은 것.

  • 써드퍼슨 캐릭터는 캐릭터 클래스를 상속받아 외형, 이동, 점프, 충돌이 가능한 것.

  • 클래스 = 설계도

  • 선언
    스캐레탈 메시 = 외형
    캐릭터 무브먼트 컴포넌트 = 움직임
    캠슐 컴포넌트 = 충돌
    애로우 컴포넌트 = 캐릭터 방향성

  • 블푸프린트 클래스 생성 시 BP접두어 붙입
    파스칼? 앞 단어는 대문자 표기

  • 상속을 사용해야 불필요한 코드 반복을 줄일 수 있음
    추가 기능만 빠르게 붙이기가 가능하다!

  • 블루프린트는 최적화에 불리하다
    편의를 위한 것!
    개발 시 일반적으로는 C++ 사용
    위젯은 블프가 편하긴 함!

  • 궁금한 점
    상속과 복제의 차이는 명확히 무엇일까?
    현재로서 드는 생각 : 상속은 효율성이 있고 용량 차지가 적을 듯 하다. 복제는 참고할 클래스의 뼈대의 전반적인 수정이 필요할 때 사용하는 게 맞지 않을까?


VOD 학습 내용 중 기억할 것 & 궁금한 점

  • 프로젝트 저장 유무 확인 방법 : 프로젝트 네임 옆에 * 이 있을 경우 저장 안된 항목 존재한다는 의미

  • 마켓플레이스의 무료 에셋 추가 시 버전이 안 맞을 수 있으나, 정상작동하는 경우 있으니 일단 넣어보고 확인해도 괜찮다. 일반적으로 상위버전과 호환됨.
    -> 그렇다면 상위 버전에서 작성한 에셋은 하위 버전에서는 호한되지 않는가?

  • 이주 : 액터 하나 하나를 선택해 옮기는 듯 한데, 폴더 채로 이주 하는 건 안정적인가? 지양해야하는 일인가?


실습

1. 새 프로젝트 생성

2. 기본 오브젝트 배치

  • 물체 생성 위치가 랜덤한가? 고민했는데 현재 내가 보고 있는 화면 정가운데에 배치되는 걸 알았습니다.

3. "Outliner"와 "Details" 패널에서 추가된 오브젝트의 속성 확인

아웃라이너에선 Cone이 저장되지 않은 게 확인됩니다.

디테일 패널 상위엔 (Instance)가 표기된 게 확인됩니다. Max에서의 인스턴스 개념과 유사할까 싶습니다. 원본 데이터가 변경되면 이 인스턴스도 동시에 변형이 되는 방식이거나 상호 변형 가능한 방향이지 않을까 추측되네요. 클론보단 메모리에서 효율적일 거라 판단됩니다. Edit in C++로 표기되어 있는 걸 보니 상호 수정이 가능하다는 추측에 무게가 실립니다.

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게임개발 및 아트, TA

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