[TIL] BC_5일차_레벨 생성 및 기본 오브젝트 배치

주소리·2026년 6월 12일

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[내일배움캠프 Unreal] 사전캠프 - 레벨 생성 및 기본 오브젝트 배치

1. 오늘 배운 개념 요약

1) 블루프린트란?

  • 비주얼 스크립팅 시스템
  • 텍스트 코딩X 노드를 이용해 시각적/직관적으로 게임 로직 만듦

2) 함수 개념

  • 자주 실행하는 로직을 여러 번 재사용하여 실행할 수 있도록 묶어두는 기능
  • 로직 2회 이상 사용 시 함수로 묶어 재상용 가능한 형태로 만드는 게 일반적

ex) 자판기 클래스

  • 버튼이 누린 음료수 종류를 판별하는 함수
    음료수 구매가 가능한 수량이 있는지 확인하는 함수
    .
    .
    .
    등등의 기능별 함수
  • 하나의 함수는 한 개의 기능만 작동하도록 구현하는 걸 권장
  • 왜? 수정 시 최소 책임을 위해 = 단일 책임 원칙 (SOLID 원칙?)

3) 변수의 개념

변수는 값을 저장해두는 이름 붙은 공간
캐릭터의 체력, 이동속도, 점수, 아이템 보유 여부처럼 계속 바뀌서나 참조해야하는 값을 변수라는 그릇에 넣어 관리

4) 언리얼의 주요 변수 타입

1) Boolen : true(1) 또는 false(0) /참과 거짓 상태 저장 보통 변수형 앞에 b를 붙여 사용 / 사망 여부, 공격 가능 여부, 문 열림 여부 / 주의 점 : 조건 분기(Branch)에 자주 사용되므로 이름 명확히 지어야 함

2) Integer(int) 정수

3) Float : 소수점 숫자

4) String : 문자 배열 저장

5) Vector : 위치값

6) 클래스 레퍼런스 : 월드에 없는 오브젝트를 스폰할 때 사용

7) 오브젝트 레퍼런스 : 월드에 있는 오브젝트를 스폰할 때 사용

4. 콜리전의 개념

오브젝트끼리 겹쳐지거나 충돌했을 때 상호작용을 만들어 냄


2. 구현 과정 요약 (스크린샷 + 간단 설명)

실습 목표 : PC가 밟으면 생성되는 발판 만들기 (추가 사항 : 발판을 다시 밟으면 사라짐)

  1. 퀵 애드 메뉴로 스태틱 메시 생성

  2. 계단 형태 배열 + 발판 생성

  3. 발판 플랫폼 블루프린트 클래스 생성

  4. 박스 콜리전 생성

  5. 이벤트 설정 -> On Component Begin Overlap에서 +버튼 클릭

  6. 발판을 밟은 게 PC일 때만 반응하도록 설정하는 노드

  7. 완성된 노드


3. 느낀 점 & 개선하고 싶은 점

이론 과정을 통해 기초 함수 개념을 알 수 있어 좋았습니다.

다만 실습중 작은 오류가 있었는데요.

발판을 눌렀을 때 90도 회전 되어 생성이 된다는 문제였습니다.
추측컨대 메시 생성 과정에서 방향이 돌아간 채로 블루프린트를 작성한 게 원인이었던 듯 합니다.

우선 액터의 로테이션 값을 직접 수정하면 되지 않을까 싶어 변경해보니

바라던 회전값으로 보이게 되었습니다.

다만, 이런 방식은 협업에 있어 혼선을 주어 임시방편에 불과할 것 같았습니다.

그래서 튜터님께 여쭤보니
초기 액터 생성 시, 액터 블루프린트로 설정하는 게 안정적일 거란 답변을 받을 수 있었습니다.

이런 식으로 블루프린트 내에서 생성하면 추후 수정에도 용이할 듯 하다는 결론을 얻을 수 있었습니다.

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게임개발 및 아트, TA

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