ex) 자판기 클래스
변수는 값을 저장해두는 이름 붙은 공간
캐릭터의 체력, 이동속도, 점수, 아이템 보유 여부처럼 계속 바뀌서나 참조해야하는 값을 변수라는 그릇에 넣어 관리
1) Boolen : true(1) 또는 false(0) /참과 거짓 상태 저장 보통 변수형 앞에 b를 붙여 사용 / 사망 여부, 공격 가능 여부, 문 열림 여부 / 주의 점 : 조건 분기(Branch)에 자주 사용되므로 이름 명확히 지어야 함
2) Integer(int) 정수
3) Float : 소수점 숫자
4) String : 문자 배열 저장
5) Vector : 위치값
6) 클래스 레퍼런스 : 월드에 없는 오브젝트를 스폰할 때 사용
7) 오브젝트 레퍼런스 : 월드에 있는 오브젝트를 스폰할 때 사용
오브젝트끼리 겹쳐지거나 충돌했을 때 상호작용을 만들어 냄
실습 목표 : PC가 밟으면 생성되는 발판 만들기 (추가 사항 : 발판을 다시 밟으면 사라짐)

퀵 애드 메뉴로 스태틱 메시 생성

계단 형태 배열 + 발판 생성

발판 플랫폼 블루프린트 클래스 생성

박스 콜리전 생성

이벤트 설정 -> On Component Begin Overlap에서 +버튼 클릭

발판을 밟은 게 PC일 때만 반응하도록 설정하는 노드

완성된 노드

이론 과정을 통해 기초 함수 개념을 알 수 있어 좋았습니다.
다만 실습중 작은 오류가 있었는데요.

발판을 눌렀을 때 90도 회전 되어 생성이 된다는 문제였습니다.
추측컨대 메시 생성 과정에서 방향이 돌아간 채로 블루프린트를 작성한 게 원인이었던 듯 합니다.
우선 액터의 로테이션 값을 직접 수정하면 되지 않을까 싶어 변경해보니

바라던 회전값으로 보이게 되었습니다.

다만, 이런 방식은 협업에 있어 혼선을 주어 임시방편에 불과할 것 같았습니다.
그래서 튜터님께 여쭤보니
초기 액터 생성 시, 액터 블루프린트로 설정하는 게 안정적일 거란 답변을 받을 수 있었습니다.

이런 식으로 블루프린트 내에서 생성하면 추후 수정에도 용이할 듯 하다는 결론을 얻을 수 있었습니다.