
Call by Value값에 의한 호출함수를 호출할 때, 전달하려는 변수의 값 자체를 복사하여 함수의 매개변수로 전달하는 방식함수는 전달받은 변수의 복사본을 사용한다.함수 내에서 값이 변경되더라도 원본 변수는 영향을 받지않는다.복사된 값은 함수가 종료되면 스택 메모리에


매개변수의 개수와 타입을 다르게하여같은 이름의 메서드를 중복하여 정의하는것객체지향 프로그래밍의 다향성 중 하나생성자도 오버로딩 할 수 있다.!상속받은 부모클래스의 메서드를 '자식클래스'에서 재정의 하여 사용하는것오버라이딩할때 메서드의 이름, 매개변수의 개수와 타입, 반

C둘 다 값을 복사하지 않고 원본 변수에 직접 접근할 수 있게 해주지만, 사용 목적과 방식에 차이가 있다.매개변수를 참조로 전달변수가 초기화 되어있어야 가능내부에서 값을 수정해야하는 강제성 없음매개변수를 참조로 전달변수가 초기화 되지 않아도 가능내부에서 변수를 반드시

얕복 깊복멤버 데이터를 비트열 단위로 똑같이 복사한다.주소값을 그대로 복사하여 같은 주소값을 가리키게된다고 보면된다!변수2 = 변수1; 얕은복사를 하면변수2는 변수1이 가리키고있던 주소값을그대로 복사하여 같은곳을 참조하게된다.값을 복사할때 힙 메모리에 새로운 메모리공간

객체는 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙하나의 클래스는 하나의 기능을 담당하여 하나의 책임을 수행기존의 코드를 변경하지 않으면서, 기능을 추가할 수 있도록 설계 되어야한다.확장에 대해서는 개방적, 수정에 대해서는 폐쇄적이여야 한다는 의미자식 클래스는 부모 클래스에서 가

싱글톤(Singleton) 패턴이란 특정 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하는 디자인 패턴이다.C>!객체를 호출했을때, 객체가없다면 생성해서 반환하고객체가 이미 있다면 생성해둔 객체를 반환한다.

힙 영역는 사용자가 직접 관리할수 있는 메모리 영역프로그래머에 의해 동적으로 메모리 공간에 할당 되고 해제된다.C C++ 언어의 경우 사용자가 직접 할당한 메모리를 해제 해야하지만,C>객체를 선언하면 힙 영역에 생성되고, 이러한 객체에 대한 참조 정보는 스택 메모리에

유니티의 Update 메서드는Update, FixedUpdate, LateUpdate 3개 있다.유니티 라이프사이클매 프레임마다 한 번씩 호출된다.프레임 속도에 따라 호출 빈도가 달라질 수 있다.입력처리, 애니메이션, UI업데이트 등에 사용된다.고정된 간격으로 호출된다

Reset \- 오브젝트를 생성 후 인스펙터 뷰에서 리셋을 눌러줄 때 실행Awake \- 스크립트가 실행될 때 한번만 호출OnEnable \- 오브젝트가 활성화될때 호출됨Start \- Update 함수가 호출되기전에 한번만 호출 \- 모든

Time.deltaTimeUnity에서 프레임 간의 시간 간격을 나타내는 값이다.게임은 일반적으로 초당 여러 번 화면을 갱신하는데, 각 프레임이 처리되는 시간은 일정하지 않다.컴퓨터 성능 차이에 따라 A유저와 B유저의 프레임 마다 시간이 다를 경우,일정한 속도로 움직이

최근에서야 깃 컨벤션을 알게되어 적용시켜 커밋메세지를 작성하고있다.매번 글찾아서 보면서 적기 불편해서 따로 정리를 하려한다.Commit Message 구조는 제목, 본문, 꼬리말 세가지 파트로 나누고,빈줄로 구분한다.타입은 태그와 제목으로 구성,태그는 영어로 쓰고, 첫

제네릭은 클래스, 인터페이스, 메서드에서 데이터 타입을 일반화하여 다양한 타입을 처리할 수 있도록 한다.컴파일 시점에서 타입이 결정되므로, 코드의 재사용성을 높이고 타입 안정성을 제공하는 기능이다.제네릭 클래스제네릭 클래스를 사용하면 여러타입에 대응하는 클래스를 만들

static 키워드는 클래스의 변수, 함수, 클래스를 정적으로 선언할 때 사용된다.정적으로 선언된 멤버는 인스턴스 생성 없이 변수나 함수를 호출할 수 있도록 해준다.정적 변수는 클래스의 모든 인스턴스가 공유하는 변수이다.

유니티에서 Coroutine은 시간 지연이나 프레임 단위 실행을 제어할 수 있는 함수.

GetComponent<T>()는 Unity에서 특정 컴포넌트를 가져오는 함수다.게임 오브젝트에 붙어있는 컴포넌트를 검색하고 가져오는 역할을 한다.T는 가져오려는 컴포넌트의 타입을 나타낸다.이 함수를 호출하면 지정된 타입의 컴포넌트를 찾아오는데 만약 컴포넌트가 없

유니티에서 스크립트를 만들면항상 MonoBehaviour를 상속받아 생성되는것을 볼수 있다.Monobehaviour

메서드를 참조할 수 있는 타입메서드를 변수처럼 저장하고 호출할 수 있음이벤트, 콜백처리에서 사용됨리턴값이 없는 메서드를 참조하는 제네릭 대리자최대 16개의 매개변수를 가질 수 있음리턴값이 있는 메서드를 참조하는 제네릭 대리자최대 16개의 매개변수를 가질 수 있음마지막

Unity InputSystem

물리적인 힘을 줄 때, 어떤식으로 힘을 적용 시킬지 결정하는 열거형(enum) 이다. Rigidbody.AddForce() 같은 함수에서 사용된다.ForceMode는 4가지 타입이 있다.힘을 지속적으로 적용질량에 영향을 받는다.F = m \* aex) 서서히 가속하고

프로그램이 실행되면 운영체제는 해당 프로세스에게 특정한 메모리 공간을 할당한다.이미지에는 나와있지않지만 코드영역이라는것도 존재한다.프로그램의 실행코드가 저장되는 영역이다.전역 변수와 정적 변수 등이 저장되는 영역이다.프로그램이 종료될 때까지 유지된다.동적 메모리 할당역

내배캠 개인과제중 스크롤뷰가 아래로 스크롤이 되지않는 문제가 발생했다.늘 보던 문제지만 오랜만에 봤더니 해결방법이 기억이안났으니.. 오늘의 TIL 소재로 써야겠다.Scroll View는 ViewPort 아래의 Content가 ViewPort보다 클때 스크롤바가 생기고

Unity에서 오브젝트간 거리를 계산할 때Vector3.Distance Vector3.Magnitude Vector3.SqrMagnitude 를 사용하는 방법이 있다.이 메서드들은 비슷하지만 성능과 정확도에서 차이가 있다.a 와 b 사이의 정확한 거리를 반환해준다.가장
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음일단 요약!객체란 클래스를 기반으로 메모리에 생성(할당)된 인스턴스oop의 관점에서 클래스의 타입으로 선언되었을 때 "객체" 라고 부른다.이 객체를 메모리에 할당되어 실제 사용될 때 "인스턴스" 라고 부른다.생성자는 클래스
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음일단 요약!다형성이란 하나의 객체가 여러 가지 타입을 대입할 수 있다는 것을 의미한다.다형성 설계는 코드의 유연성과 재사용성 향상시키고, 기능 확장 및 수정 시 기존 코드를 수정하지 않고 확장할 수 있다.인터페이스, 추상클
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음CAction - 반환형이 없는 메서드 델리게이트Func - 반환형이 있는 메서드 델리게이트UnityAction - Unity에서 사용되는 델리게이트 타입중 하나로, 이벤트 처리에 사용됨. UnityAction은 메서드를
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음얕은 복사는 객체의 주소를 복사하고, 원본과 복사본이 같은 객체를 가리킴.깊은 복사는 객체자체를 복사하고, 원본과 복사본이 다른 객체를 가리킴박싱 - 값타입이 복사되어 힙 메모리에 새 객체로 생성 -> 스택에 힙 객체의 참
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기 면접 질문 모음 C# 문법 21. 인터페이스와 추상클래스의 차이는 무엇인가요? 22. 가비지 컬렉터란 무엇인가요? 가비지 컬렉터란 더 이상 사용하지 않는 메모리를 자동으로 탐지하고 해제하는 시스템 23. 가비지 컬렉터의 장점과
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기 면접 질문 모음 C# 문법 26. 오브젝트 풀을 사용하면 메모리 관리에 도움이 되는 이유가 무엇일까요? 오브젝트를 반복적으로 생성/파괴하지 않기 때문에 힙 메모리 사용이 줄고, GC 발생 빈도가 줄어 27. 제네릭이란 무엇인가요?
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음초기화Awake : Start 함수 전에 호출되며, 오브젝트가 인스턴스화 된 직후에 호출된다.OnEnable : 오브젝트가 활성화될 때마다 호출된다.Start : 첫 프레임 업데이트 전에 호출된다.Awake -> OnEna
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음코루틴은 프레임 단위로 흐름을 분할해 실행한다.흐름 제어에 유리하고, 메인 스레드에서 실행된다.멀티스레딩은 병렬 처리를 수행하고, 병렬 연산에 유리하다드로우콜이란 GPU에 렌더링 명령을 요청하는 호출드로우콜을 줄이기 위한
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음
스파르타 내일배움캠프 유니티 7기면접 질문 모음CPU는 소수의 강력한 코어로 구성되어 있어 논리 처리, 분기, 게임 로직 처럼 복잡하고 다양한 작업을 직렬 처리하는 데 최적화되어 있음GPU는 다수의 단순한 코어를 활용해 동일한 연산을 반복적으로 처리하는 병렬처리에 강하