PawnClass를 추가하고 Crow skeleton을 추가해 까마귀의 모습을 하게 만들었다. 그리고 Project Setting의 Input을 통해 앞,뒤,회전,위 아래 움직임이 가능하게 하였고 게임 플레이간 까마귀가 나는 모습을 보여지게 구현하였다.
까마귀 뒤에 카메라를 달아 뒤에서 바라보게 하기 위해 BluePrint로 구현하지 않고 C++의 Library를 이용하였다.
Camera, Capsule, SpringArm을 사용하기 위해 include 하는 모습을 확인 할 수 있는데 이를 .h파일이 아닌 .cpp에서 include한 이유가 있다. 만약 .h에서 include를 할 시 문제가 일어나지 않을 수 있지만 만약 서로 상속하는 상황이 발생하면 상호 의존성 문제가 생기기 때문에 .cpp파일에 include하는 것이 문제를 예방 할 수 있다.
.h에서는 include하지 않았기에 사용하는 Library앞에 "class"를 붙여준다.
Project Setting -> Input에서 Axis Mappings에 원하는 키 input을 추가한다.
.h에서 키를 입력했을때 실행할 함수를 선언하고 이를 cpp 에서 사용 할 수 있게 생성해준다.
이때 Turn, LookUp이 입력되는걸 알아차리는 방법은 APawn에 포함돼있는 SetupPlayerInputComponent을 이용하는 것이다.
공식 문서 : Pawn이 커스텀 입력 바인딩을 설정할 수 있도록 합니다.
Axis Mappings에서 설정한 Name을 입력하고 Axis Mappings에 설정된 Scale값을 &ABird::함수명을 통해 넘겨준다.
Static Mesh를 선택하면 불러온 Mesh에 포함되어 있는 Animation을 사용 할 수 있다.