액터(캐릭터) 만들고 블루프린트 클래스로 변환하기



메시에 스켈레탈 메시 에셋 적용


🌀 값 타입
| 항목 | Digital (bool) | Axis1D | Axis2D | Axis3D |
|---|---|---|---|---|
| 🔢 차원 | 0차원 (값만 존재) | 1차원 (선형) | 2차원 (평면) | 3차원 (공간) |
| 📐 구조/형태 | 단일 값 (True / False) | 벡터 (예) [1, 2, 3] | 행렬 또는 평면 좌표 (예) [1,2], [3,4] | 입체 배열 또는 공간 좌표 (예) [x, y, z] |
| 📊 의미 | 참/거짓 신호 또는 상태 | 한 방향의 축 (x 또는 y) | 두 방향의 축 (x, y) | 세 방향의 축 (x, y, z) |
| 🧠 직관 비유 | 스위치 (켜짐/꺼짐) | 줄자/직선 | 도화지/지도 | 큐브/건축모형 |
| 🧪 예시 | True, False, 0, 1 | 시간축, 1D 센서 데이터, 가속(1) / 후진(-1) | 이미지, 화면 픽셀, WASD: A(-1,0) D(1,0) W(0,1) S(0,-1) | 3D 모델, CT 이미지, 공간 좌표계 |
| 🛠️ 사용 맥락 | 디지털 회로, 신호, 제어 | 그래프, 배열, 센서 값 | 이미지 처리, 평면 좌표계 | 3D 그래픽스, 시뮬레이션, 물리 공간 |



🌀 WASD
❓ w가 왜 앞쪽인가
| 방향 | 축 | 설명 |
|---|---|---|
| 앞/뒤 | X | W가 +X, S가 -X |
| 좌/우 | Y | D가 +Y, A가 -Y |
| 위/아래 | Z | 점프/낙하 등 |
| 키 | 방향 | 연결할 축 |
|---|---|---|
W | 앞으로 이동 | X = +1 |
S | 뒤로 이동 | X = -1 |
X : 앞/뒤 (W = +1, S = -1)
Y : 좌/우 (D = +1, A = -1)


▶ 트리거가 발생하면 점프를 실행한다
✅ 아직 컨트롤러에 입력 부여받지 않았음
❔ 어떤 컨트롤러가 어떤 입력을 했는지

스프링 암 컴포넌트 추가

카메라 컴포넌트는 스프링 암 컴포넌트에서 추가

카메라 선택하기




🌀 트리거
| 항목 | Pressed | Down / Repeat |
|---|---|---|
| ⌨️ 트리거 조건 | 키를 딱 한 번 눌렀을 때 | 키를 누르고 있는 동안 |
| 🔁 호출 시점 | 한 번만 실행됨 | 매 프레임마다 계속 호출됨 |
| 🧠 용도 | 단일 동작 : 점프, 공격 시작, 모드 전환 등 | 연속 동작 : 걷기, 조준 유지, 연사 등 |
| 🎮 예시 | 점프 버튼 누름 | W 키로 계속 걷기 |
IMC
BP_Character

시선이동(마우스)

IMC 에서 마우스 xy 2d 축

BP_Character

Triggered : 움직일 때 발생
Add Controller Yaw Input
✔ Yaw (Z축 회전)
✔ 마우스 입력에 따른 Yaw 값 전달
✔ Pitch (Y축 회전)
스파링 암 컴포넌트
☑ 폰 제어회전사용 체크
체크 안 하면 입력 받은 수치를 전달해줘도 따라가지 않고 캡슐 컴포넌트(부모)의 각도를 따라감
➡ 우리가 조종해도 따라가지 않음
컨트롤러 회전

🌀 Pawn 클래스 / Character 클래스에서 카메라와 캐릭터의 회전 연동
| 항목 | 설명 | 주 용도 |
|---|---|---|
| 피치 | 상하 회전 | 1인칭 시점 |
| 요 | 좌우 회전 | 3인칭 회전 |
| 롤 | (좌우) 기울기 | 비행기 등 특수 이동 |


▶ 애니메이션 루프 ☑ : 애니메이션이 반복됨
Entry
처음 시작할 애니메이션
쌍방향일 땐 EventGraph 에서 조건 추가 가능

Character Movement Component의 Is Falling 작동 원리
🌀 동작 조건 (Is Falling)
| 상황 | Is Falling 값 |
|---|---|
| 점프 중 | true |
| 추락 중 (낙하) | true |
| 땅에 서 있을 때 (Grounded) | false |
| 착지 직후 | false |
Cast BP_Character
🌀 상속 구조
Object
└── Actor // 게임에 존재하는 모든 오브젝트의 기본 클래스
└── Pawn // 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 이동 가능한 클래스
└── Character // 점프, 낙하, 이동 등의 기능이 추가된 Pawn
| 항목 | Pawn | Character |
|---|---|---|
| 상속 구조 | Actor → Pawn | Pawn → Character |
| 기능 차이 | 직접 이동 로직 구현 필요 | 이동, 점프, 캡슐 콜라이더, Movement Component 기본 제공 |
| 사용 목적 | 단순 이동 또는 AI 조작체 | 사람형 캐릭터 (점프, 착지 등 자연스러운 움직임 필요) |



▶ 떨어지는 중에는 떨어지는 애니메이션 재생
▶ 애니메이션 블루프린트(ABP_MAin)를 캐릭터 블루프린트(BP_Character)에 삽입



ABP에서 BS_Idle 와 연결
BS_Idle의 속도 가져오기

EvengGraph


▶ Idle-Walk-Run 애니메이션 연결해 동작 자연스러움
선택한 상태에서 다른 상태로 이동시킬 수 있음
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 목적 | 상태들을 그룹화하여 간결한 조건 처리 |
| 사용 위치 | 상태 머신, 애니메이션 전이 조건 |
| 주 용도 | 여러 상태를 하나처럼 간주하여 조건을 단순화 |


▶ Fall_rtan 이후 FasllLoop_rtan으로 넘어감
▶ Alias에서 이미 떨어지는 중인 경우엔 Fall로 넘어가게함

🌀 Fall / FallLoop
| 항목 | Fall | FallLoop |
|---|---|---|
| 진입 시점 | 점프 직후 / 추락 시작 시점 | 추락이 일정 시간 이상 지속될 때 |
| 애니메이션 | 붕 뜨는 초기 모션 | 지속적인 낙하 모션 |
| 재생 방식 | 한 번 재생 (Non-Loop) | 루프 재생 (Loop) |
| 용도 | 추락 "시작" 표현 | 추락 "지속" 상태 표현 |
🌀 Land / Idle
| 항목 | Land | Idle |
|---|---|---|
| 역할 | 착지 순간 애니메이션 | 정지 상태 루프 애니메이션 |
| 루프 여부 | ❌ (1회 재생) | ✅ (지속 루프) |
| 상태 전이 | Falling → Land → Idle | 보통 Land 이후 진입 |
| 길이 | 짧음 (0.2~0.5초) | 입력 없을 때 계속 유지 |
+--------+
| Fall |
+--------+
|
v
+------------+
| FallLoop |
+------------+
|
(IsGrounded)
v
+--------+ +--------+
| Land | ------> | Idle |
+--------+ (AnimEnd) +--------+
^ ^
| |
(Speed > 0) (Speed == 0)
| |
+--------+ +--------+
| Walk | <-----> | Run |
+--------+ +--------+
🌀 상태 전이 조건
FallLoop → Land: 땅에 닿음 (IsGrounded)
Land → Idle: 애니메이션 종료 (AnimEnd)
Idle ↔ Walk/Run: Speed == 0 또는 Speed > 0
Idle/Walk/Run → Fall: 점프하거나 추락 시작
▶ Land ➡ Idle 자동으로 넘어가게 함

▶
Fall이나 FallLoop 에서 떨어지는 상태가 아니면 (boolean) Land_rtan 실행시키고 시간 지나면 Idle 실행



