TIL (93) | 2023.12.06 | 빌드 용량 체크

kjg5370·2023년 12월 6일
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들어가기 앞서

오늘은 게임의 빌드 테스트를 하면서 빌드 했을 때 용량이 너무 높길래 어떤 부분이 제일 용량을 차지 하는지 체크를 해보았습니다.

오늘 배운 것

  • 빌드 레포트 확인
    일단 빌드를 합니다.

    콘솔 창에 Open Editor Log를 눌러서 메모장을 열고

    ctrl + f를 눌러서 build report를 검색 후 어떤 부분이 가장 용량을 많이 차지하는지 볼 수 있습니다.

    현재 표시되는 레포트이고 원래는 Textures가 2.1GB를 차지하고 있어서 Texture를 줄여야겠다고 생각하게되었습니다.

    사용중인 텍스쳐의 size를 거의 4분의 1로 하고 현재의 용량이 되었습니다.

기억 할 것

  • 에셋 최적화
    텍스처, 사운드, 애니메이션 등 큰 용량을 차지하는 에셋을 최적화.
    빌드 크기에 미치는 영향이 적은 스크립트, 레벨, 셰이더는 최적화 대상이 아닐 수 있음

  • 에셋 제거
    사용되지 않는 에셋은 Unity가 빌드 중에 자동으로 제거하므로 수동으로 제거할 필요가 없음.
    Resources 폴더에 있는 에셋만 게임에 필요한지 확인하고 필요 없다면 AssetBundle로 대체할 수 있음.

  • 텍스처 최적화
    압축 텍스처 포맷 사용 및 픽셀 크기 조절을 통해 텍스처 크기를 최적화.
    Unity Preferences에서 Compress Assets on Import 옵션을 비활성화하면 워크플로우가 빨라짐.

  • 메시 및 애니메이션 최적화
    메시 압축 설정을 Low, Medium, 또는 High로 조절하여 게임 파일에서 차지하는 공간을 최적화.
    애니메이션 키프레임 축소를 사용하여 데이터 파일과 런타임 메모리 사용을 최적화.

최종적으로, 각 단계에서 양자화와 같은 압축 기술을 사용하면 공간을 절약할 수 있지만, 부정확성이 증가할 수 있다. 따라서 적절한 압축 수준을 선택하고 테스트해보는 것이 중요.

내일 할 일

  • 브로셔 작성 마무리
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