Light 컴포넌트
라이팅은 게임 세계를 시각적으로 더 흥미롭고 현실적으로 만들어주는 요소 중 하나이며, 유니티에서는 다양한 라이팅 기술과 컴포넌트를 제공.
프로퍼티
Type : 현재 광원 타입
Color : 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정.
Mode : 광원이 "베이크"되는 방식을 결정하는 데 사용하는 광원 모드를 지정.
Intensity : 빛의 세기. 올릴수록 빛의 세기가 커짐.
Indirect Multiplier : 간접광의 세기.
Shadow Type
No Shadow - 그림자가 사라짐
Hard Shadow - 테두리가 선명한 그림자
Soft Shadow - 테두리가 흐릿한 그림자
strength : 빛의 세기
bias : 그림자자체를 밀어냄
Near Plane : 가까이 있는 것부터 멀리있는 것까지 사라지도록 하는 것.
Render Mode : 선택된 광원의 렌더링 우선 순위를 설정. 조명 정확도 및 성능에 영향을 미칠 수 있음.
Culling Mask : 선별적으로 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있음
스카이박스
게임 세계의 배경을 둘러싸는 환경 매핑 기술.
스카이박스는 6개의 텍스처로 구성된 큐브 맵 또는 하나의 구체로 텍스처가 매핑된 구체형 스카이박스로 구성.
Tint Color : 틴트 컬러.
Exposure : 스카이박스의 밝기를 조정.
Rotation: Y축으로 스카이박스의 회전을 변경.
Front, etc : 스카이박스를 저장하는 데 사용된 큐브 각 면의 텍스처.
새로운 머티리얼을 생성하고, Shader를 스카이박스로 변경.
텍스처의 랩 모드(Wrap mode)는 클램프(Clamp)로 설정.
Material Click → Shader → Skybox→ 6 Sided 선택.
원하는 텍스처 파일 넣기
스카이박스의 관리는 Lighting Settings에서 함. Lighting Settings의 Environments에 스카이 정보가 있음.
스카이박스를 등록하려면, Skybox Material이 필요.
Window → Rendering→ Lighting Settings
Skybox Material을 선택하여, 스카이박스를 수정
팀 프로젝트 시작(역할 - UI)
스타트 씬 구성(진행중)
메인 씬 타일맵 작성(준비중)
09:00 ~ 10:00 : 알고리즘 코드카타
10:00 ~ 10:30 : 팀 회의
10:30 ~ 14:00 :
12시-1시: 점심식사
14:00 ~ 18:00
6시-7시: 저녁식사
19:00 ~ 20:00 : 집중 코딩 시간 부족한 부분 해결해보기
20:00 ~ 21:00: TIL 작성, 마무리 회고 진행
21:00 : 내일은 위한 휴식!