[Unity]TIL (45) | 2023.09.25 | 유니티 Light & 스카이박스

kjg5370·2023년 9월 25일
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들어가기 앞서

오늘 유니티 3D 강의를 조금 봐보았습니다. 초반에는 역시 프로젝트의 세팅을 많이 하는것 같아요.
3D프로젝트인 만큼 주변 환경이나 빛 등을 원하는대로 설정해서 분위기를 바꿀 수 있더군요.
그래서 오늘은 Light와 스카이박스에 대해 적어보려고 합니다.

오늘 배운 것

  • Light 컴포넌트
    라이팅은 게임 세계를 시각적으로 더 흥미롭고 현실적으로 만들어주는 요소 중 하나이며, 유니티에서는 다양한 라이팅 기술과 컴포넌트를 제공.

  • 프로퍼티

    Type : 현재 광원 타입

    • Directional(직사광) - 동일한 세기와 각도로 빛을 내리쬐는 것, 태양 빛과 같이 멀리 있는 객체에 대한 조명을 만들 때 사용.
    • Point(점광) - 한 지점에서 모든 방향으로 방출되는 빛, 전구나 등의 근거리 빛 효과를 만들 때 사용.
    • Spot(스포트라이트) - 원뿔 모양으로 빛을 방출하는 빛, 태양나 헬리콥터의 빛처럼 특정 방향으로 빛을 집중할 때 사용.

    Color : 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정.
    Mode : 광원이 "베이크"되는 방식을 결정하는 데 사용하는 광원 모드를 지정.

    • Realtime - 매 프레임마다 광원을 계산해서, 어느 위치에 그림자를 뿌리고, 밝기조정을 해주는 것. 매 프레임마다 계산하므로, 과부하가 걸리기 쉬움.
    • Mixed - Realtime과 Baked가 섞임.
    • Baked - 최적화를 위해 나온 것. 조명을 최초 1회 계산하고, 그 다음부터 계산하지 않고 그 상태 그대로 보여주는 것.
      baked 된 상태에서 새로운 객체가 추가되면, 빛에 영향을 받지 않게 됨.

    Intensity : 빛의 세기. 올릴수록 빛의 세기가 커짐.
    Indirect Multiplier : 간접광의 세기.
    Shadow Type

    • No Shadow - 그림자가 사라짐

    • Hard Shadow - 테두리가 선명한 그림자

    • Soft Shadow - 테두리가 흐릿한 그림자

      strength : 빛의 세기

      bias : 그림자자체를 밀어냄

      Near Plane : 가까이 있는 것부터 멀리있는 것까지 사라지도록 하는 것.

    Render Mode : 선택된 광원의 렌더링 우선 순위를 설정. 조명 정확도 및 성능에 영향을 미칠 수 있음.

    • Auto - 인접한 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 런타임 시점의 렌더링 방법이 결정.
    • Important - 광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링.
    • Not Important - 광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링.

    Culling Mask : 선별적으로 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있음

  • 스카이박스
    게임 세계의 배경을 둘러싸는 환경 매핑 기술.

    스카이박스는 6개의 텍스처로 구성된 큐브 맵 또는 하나의 구체로 텍스처가 매핑된 구체형 스카이박스로 구성.

    Tint Color : 틴트 컬러.
    Exposure : 스카이박스의 밝기를 조정.
    Rotation: Y축으로 스카이박스의 회전을 변경.
    Front, etc : 스카이박스를 저장하는 데 사용된 큐브 각 면의 텍스처.

기억 할 것 & 진행 사항

  • 스카이박스 생성
    스카이 박스를 생성하기 위해서는 6개의 Texture가 필요.
  1. 새로운 머티리얼을 생성하고, Shader를 스카이박스로 변경.

  2. 텍스처의 랩 모드(Wrap mode)는 클램프(Clamp)로 설정.

  3. Material Click → Shader → Skybox→ 6 Sided 선택.
    원하는 텍스처 파일 넣기

  4. 스카이박스의 관리는 Lighting Settings에서 함. Lighting Settings의 Environments에 스카이 정보가 있음.
    스카이박스를 등록하려면, Skybox Material이 필요.

  5. Window → Rendering→ Lighting Settings

    Skybox Material을 선택하여, 스카이박스를 수정

진행 사항

팀 프로젝트 시작(역할 - UI)
스타트 씬 구성(진행중)
메인 씬 타일맵 작성(준비중)

내일 할 일

  • 하루 계획
    • 오전
      • 09:00 ~ 10:00 : 알고리즘 코드카타
      • 10:00 ~ 10:30 : 팀 회의
      • 10:30 ~ 14:00 :
        • 오늘 계획 (Task)
      • 12시-1시: 점심식사
    • 집중 코딩
      • 14:00 ~ 18:00
    • 저녁
      • 6시-7시: 저녁식사
      • 19:00 ~ 20:00 : 집중 코딩 시간 부족한 부분 해결해보기
      • 20:00 ~ 21:00: TIL 작성, 마무리 회고 진행
      • 21:00 : 내일은 위한 휴식!
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