유니티(Unity)에서 유한 상태 머신 (FSM)
게임 또는 애플리케이션의 상태 및 동작을 관리하고 제어하기 위한 일반적인 디자인 패턴 중 하나.
유한 상태 머신(FSM)
객체 또는 시스템의 상태를 정의하고, 이러한 상태 간의 전이(Transition)를 규정하여 해당 상태에서 어떤 동작 또는 행동을 수행해야 하는지를 관리 하는 데 사용.
구성요소
유니티에서 FSM 구현
장점
단점
URP 란?
Unity의 Universal Render Pipeline의 약자로, 스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline)
목적
성능 최적화: URP는 모바일 기기 및 저사양 PC와 같은 리소스 제한된 환경에서도 높은 성능을 제공하도록 최적화.
모바일 게임 및 VR/AR 프로젝트와 같은 애플리케이션을 개발하기에 적합.
포괄적인 플랫폼 지원: URP는 다양한 플랫폼에 대한 렌더링을 지원.
확장성: URP는 개발자가 필요에 따라 렌더링 파이프라인을 확장하고 커스터마이징할 수 있는 확장성을 제공
시각적 품질: URP는 높은 품질의 그래픽을 제공. 이는 향상된 라이트 모델, 표면 쉐이딩, 포스트 프로세싱 효과 등을 사용하여 획득
현재 강의를 들으며 처음 배우는 개념에 대해 정리하면서 이해해보려고 합니다. 구조가 머리속에 잘 들어오지는 않지만 조금씩 따라해보며 이해해보려고 합니다. 일단 상태 머신을 이용하여 플레이어의 움직임을 보여줄 상태 머신을 준비하고 있는 과정입니다. 내일은 움직임에 대해 구현해 보려고 합니다.
09:00 ~ 10:00 : 알고리즘 코드카타
10:00 ~ 10:30 : 팀 회의
10:30 ~ 14:00 :
12시-1시: 점심식사
14:00 ~ 18:00
6시-7시: 저녁식사
19:00 ~ 20:00 : 집중 코딩 시간 부족한 부분 해결해보기
20:00 ~ 21:00: TIL 작성, 마무리 회고 진행
21:00 : 내일은 위한 휴식!