STOP 목적어 만들자
FLAG, FLAGTEXT, WIN 리소스 추가
FLAGTEXT
FLAG 플레이어
WIN TEXT
flag 애니메이션 on으로해놨다고해도 OFF로바껴있어야하지않나
GUI로 맵찍는거
게임모드에 오브젝트 자동으로 생성하는 함수
Win, Defeat인 곳에 YOU가 간걸 언제검사해야하지?
MyObjectiveType이 YOU인 애가 MyObjectiveType이 DEFEAT인 애를 만나면 죽어야 함. 근데 둘다 PlayerObject임.
파괴상태를 어디에만들어야되지? 텍스트도 파괴될 수 있으니까 Object에 넣어야할것같ㅊ은데 애니메이션 설정을 어캐해야하징?
DEFEAT속성인 애한테 올라간 YOU속성 개체 죽음. 롤백하면 살아나야함.
SINK는 YOU속성 개체 죽지만 자기도 파괴됨.
생각해보니까 Stack에 얘네가 죽는지 마는지도 넣어야할듯!? ⇒ 아니다.. Defeat상태나 Sink상태면 안보이게 하는거로만 해도 되나? 아 그것도 바꿔줘야하는구나..
1000개 원소 중 find탐색을 할 때 vector vs map?
직접 실행해보면 1000개따리 했을때 벡터가 항상 빠름. 한 만개이상부터나 map이 더 빠르다.
이론상 map이 빨라야하는데… 왜?
1000개중에 999번째를 찾을 경우 vector에게는 최악의 상황인데도 벡터가 더 빨랐음.
==보다 >연산이 더 빠름. ==는 비트 끝까지 가서 확인함, >는 1이먼저나오는 곳이 큰거임. 벡터가 느려야함..
근데 캐시로 옮길 때 값만 옮기는 게 아니고 특정 지역을 통째로 뜯어서 가져온다. 캐시의 크기에 따라 달라진다.
예를 들어 1과 3을 비교해야할 때 가져온 값 중에 1을 왼쪽값으로서 CPU에 넘긴다. 그리고 내부에서 오른쪽 값인 3이 있는지 찾아본다. 없으면 기존 캐시데이터를 지우고 3이 있는 부분을 또 가져와야 함.
cpu가 요구하는 값을 한 번에 가져오는 것을 적중률이라고 한다. 캐시 적중률이 높을수록 당연히 빠르다.
한마디로 캐시히트가 벡터가 더 잘되는 차이네.!