검색을 하던 도중 코루틴과 Invoke의 차이점에 대해 묻는 질문을 발견했고, 나는 명확하게 대답하지 못해 해당 지식에 대한 정리를 해두고자 글을 작성한다.Cooperate(협력하다) 할때 Co와 routine이 합쳐진 Co-routine은 여러개의 루틴이 동시에 실행
유니티를 다루다 보면 Update(), FixedUpdate(), LateUpdate()가 있다는 것을 알게되지만 크게 신경쓰지 않고 대부분은 Update()를 통해서 내가 원하는 반복 동작을 실행시킨다.다양하게 활용도가 조금 다르겠지만, 오늘은 물체의 이동 처리를 중
다트윈, 닷트윈으로 불리는 유니티에서 유명한 에셋중 하나입니다. 설명을 보면 C나에게는 가벼운 기능들을 빠르고 효율적이게 쓸 수 있게 해주는 API 같은 존재이다. 사용하기 위해서는 using DG.Tweening; 을 해주어야한다.보통 이동을 할 때에 Transfor
Multiple precompiled assemblies with the same name Newtonsoft.Json.dll included on the current platform. Only one assembly with the same name is allow
멘토링 지원을 받는 곳에서 일반 유저들 대상 온라인 FGT(Focus Group Test)를 할 기회가 생겼다. 온라인으로 진행 되기에 옆에서 유저 플레이를 지켜보며 어떤 부분이 미흡한지 등 생상한 유저의 피드백을 듣기 어렵기에 유저의 행동 데이터를 통해 피드백 분석을
게임 내의 튜토리얼을 제작도중 기존에는 String List에 대사를 담아두고 불러오는 방법을 사용했다. 하지만 이렇게 하다보니 유지/보수도 어렵고, 오류로 인해 하이어라키에 정보가 날라갔을 때 대처가 어렵다는 단점이 존재했다.
게임 내에 존재하는 미션 목록을 가져와 노출하고, 미션 클리어 여부를 저장하여 관리하기 위해 json을 사용하게 되었다.UnityEngine의 Inspector 부분에서 미션의 내용을 관리하는게 아닌 Json에 담아주고 Json 파일을 읽어오는 방안을 사용하고자 하였다
오늘은 정말 간단한데 그동안 있는지도 몰라서 설정을 안해주었던 Particle System의 팁이다.기존 파티클 사용할 시 파티클이 발사된 이후에도 부모를 따라다니며 아래와 같은 어색한 장면이 연출 되어 자연스럽게 변경하기 위함.이 부분이 기본으로 Local로 설정되어
게임을 제작하다보면 아래와 같이 일정 시간 딜레이를 줄 때 코루틴을 자주 사용하게 된다. 하지만 여기서 yield 구문과 함께 new 키워드를 사용하게 되면 인스턴스가 일어나 GC의 먹이가 된다.한 번만 사용한다면 상관 없지만 아래와 같이 반복되는 상황에서 여러번 사용